Pengukuran Performa Algoritma Culling untuk Optimasi Grafis pada Game Tiga Dimensi

Penulis

  • Kholid Fathoni Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
  • Nur Shabrina Shaliha Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
  • Halimatus Sa'dyah Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
  • Dwi Kurnia Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
  • Arif Basofi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Abstrak

Saat ini, teknologi game berkembang pesat. Terdapat banyak pengembang game yang mengembangkan game menggunakan grafis 3D. Meskipun teknologi GPU berkembang dengan pesat, optimasi tetap dibutuhkan seiring dengan perkembangan teknologi visualisasi. Penelitian ini mengulas performa algoritma Occlusion Culling berbasis GPU serta algoritma Occlusion Culling klasik dalam melakukan rendering pada game tiga dimensi. Berdasarkan penelitian ini, kami ingin mengetahui apakah Occlusion Culling berbasis GPU relevan untuk digunakan pada proses rendering game tiga dimensi.

 

Abstract

Game technology is getting bigger. There are many games developed using 3D graphics. Although GPU technology is growing rapidly, we still need optimization technique because the complexity of visualization always increases day by day. In this paper, we want to investigate the performance of GPU driven occlusion culling algorithm and classic occlusion culling in 3D Game Rendering. According to this research, we want to find whether GPU driven occlusion culling relevant for 3D Game or not.


Downloads

Download data is not yet available.

Biografi Penulis

  • Kholid Fathoni, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

    Program Studi Teknologi Game, Departemen Teknologi Multimedia Kreatif

    Jabatan Fungsional : Lektor

    Pangkat/golongan: Penata III/c

Referensi

BARRÉ-BRISEBOIS, C. 2017. A Certain Slant of Light: Past, Present and Future Challenges of Global Illumination in Games. Lecturer on SIGGRAPH 2017. Los Angeles, USA: SIGGRAPH.

BORESKOV, A., & SHIKIN, E. 2014. Computer Graphics from Pixel to Programmable Graphic Hardware. Florida: CRC Press.

HAAR, U., & AALTONEN, S. 2015. GPU-Driven Rendering Pipeline. Lecturer on SIGGRAPH 2015. Los Angeles, USA: SIGGRAPH.

LAURITZEN, A. 2017. Future Direction For Compute For Graphic. Lecturer on Siggraph 2017. Los Angeles, United States of America: SIGGRAPH.

PANTAZOPOULOS, I., & TZAFESTAS, S. 2002. Occlusion Culling Algorithms: A Comprehensive Survey. Journal of Intelligent and Robotic Systems vol 35, 123-156.

SALVI, M. 2017. Deep Learning: The Future of Realtime Rendering. Lecturer on SIGGRAPH 2017. Los Angeles, USA: SIGGRAPH.

Diterbitkan

04-02-2020

Terbitan

Bagian

Ilmu Komputer

Cara Mengutip

Pengukuran Performa Algoritma Culling untuk Optimasi Grafis pada Game Tiga Dimensi. (2020). Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(1), 37-40. https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/1159