Analisis Pengaruh Media Pembelajaran Augmented Reality, Video, dan Slide Terhadap Hasil Belajar dan Daya Ingat Siswa Kelas X pada Mata Pelajaran Informatika di SMK Negeri 6 Malang
DOI:
https://doi.org/10.25126/jtiik.124Kata Kunci:
learning media, augmented reality, student retention, student memory, learning outcomesAbstrak
Penelitian ini berawal dari permasalahan adanya perbedaan signifikan dalam hasil belajar siswa di tiga kelas yang berbeda. Perbedaan ini dipengaruhi oleh keterbatasan akses ke laboratorium komputer, di mana kelas dengan fasilitas yang lebih baik mencapai nilai rata-rata yang lebih tinggi. Memori juga berperan penting dalam mempertahankan pemahaman, bahkan ketika digunakan kembali di masa mendatang. Teknologi Augmented Reality (AR) dianggap mampu mengatasi masalah ini dengan menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan imersif. Penelitian ini melibatkan 96 siswa (N=96) dan membandingkan efektivitas media pembelajaran AR, video, dan slide dalam meningkatkan hasil belajar dan daya ingat siswa yang menggunakan metode eksperimen pre-test post-test control group design. Hasil belajar diukur pada tiga waktu yaitu pre-test, post-test, dan delayed-test satu minggu setelah perlakuan. Data dianalisis menggunakan uji Wilcoxon dan efektivitas media dianalisis menggunakan Cohen’s D. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan AR mengalami peningkatan yang lebih signifikan dalam hasil belajar, dengan ukuran efek sebesar 2.21 dibandingkan kelas video dan 2.24 dibandingkan kelas slide. Daya ingat siswa juga lebih baik di kelas AR, dengan ukuran efek sebesar -0.10, yang menunjukkan bahwa meskipun terjadi penurunan skor, AR memiliki pengaruh kuat dalam mempertahankan informasi. Kesimpulannya, AR lebih efektif dibandingkan media pembelajaran video dan slide. Media pembelajaran Augmented Reality (AR) lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan mempertahankan daya ingat siswa, karena menawarkan pengalaman belajar yang interaktif, imersif, dan mendalam melalui visualisasi yang kuat dan pembelajaran multisensori.
Abstract
This study began with the problem of significant differences in student learning outcomes in three different classes. This difference is influenced by limited access to computer labs, where classes with better facilities achieve higher average scores. Memory also plays an important role in maintaining understanding, even when reused in the future. Augmented Reality (AR) technology is considered capable of overcoming this problem by creating a more interactive and immersive learning experience. This study involved 96 students (N=96) and compared the effectiveness of AR, video, and slide learning media in improving student learning outcomes and memory using the experimental method pre-test post-test control group design. The results after learning were measured at three times, namely pre-test, post-test, and Delayed-test one week of treatment. Data were analyzed using the Wilcoxon test and media effectiveness was analyzed using Cohen's D. The results showed that students who used AR experienced a more significant increase in learning outcomes, with an effect size of 2.21 compared to the video class and 2.24 compared to the slide class. Students’ retention was also better in the AR class, with an effect size of -0.10, indicating that despite the decrease in scores, AR had a strong influence in retaining information. In conclusion, AR is more effective than video and slide learning media. Augmented Reality (AR) learning media is more effective in improving learning outcomes and maintaining student retention, because it offers an interactive, immersive, and deep learning experience through strong visualization and multisensory learning.
Downloads
Referensi
AIKEN, L.R., 1985. Three Coefficients For Analyzing The Reliability And Validity Of Ratings. Educ. Psychol. Meas. 45, 131–142.
ARDIKA, Y., 2016. Efektivitas Metode Mnemonik Ditinjau dari Daya Ingat dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas X TPA SMK N 2 Depok Sleman. Kreano J. Mat. Kreat.-Inov. 7, 66–73.
AZKIYAH, A., WIJOYO, S. H., AMALIA, F., 2022. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Website pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Menggunakan Model Pengembangan Four-D (Studi pada SMK Negeri 1 Rembang). Jurnal Teknol. Inf. Ilmu Komput. 9, 875–882.
DINATA, R. M., 2024. Optimasi Sampling Bersama Roulette-Wheel Sebagai Improve Metode Simple Random Sampling. J. Komputasi. 12, 176–186.
FAJRIYYAH, U. N., dkk, 2024. Pengembangan Media Pembelajaran AR (Augmented Reality) pada Materi Kelistrikan untuk Melatih Keterampilan Berpikir Abstrak Peserta Didik. Biochephy: J. Sci. Educ. 4, 572–578.
HERMAWAN, A., HADI, S., 2024. Realitas Pengaruh Penggunaan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran terhadap Pemahaman Konsep Siswa. J. Simki Pedagogia 7(1), 328–340.
INDAH, R. A., FADILAH, M., 2024. Literature Review: Pengaruh Media Pembelajaran Literasi Visual Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa SMA. Biodik: J. Ilm. Pendidik. Biol. 10(2), 188–198.
JUANDI, D., dkk, 2021. The Effectiveness of Dynamic Geometry Software Applications in Learning Mathematics: A Meta-Analysis Study. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 15(2), 18–37.
KOUMPOUROS, Y., 2024. Revealing the true potential and prospects of augmented reality in education. Smart Learn. Environ. 11, 2.
MANALU, J.I., NAPITUPULU, R.P., SIDABUTAR, Y.A., 2022. Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Terhadap Hasil Belajar Subtema 1 Bagaimana Tubuh Mengolah Makanan Siswa Kelas V UPT SD Negeri 02 Limapuluh. J. Pendidik. Dan Konseling JPDK 4, 2707–2714.
MUBARAK, H., 2025. Cognitive Developmental Jean Piaget dalam Pembelajarannya. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah 9, 703–714.
NURLAELA, N., dkk, 2025. Understanding AR/VR Adoption through Heutagogy and Cybergogy: Insights from the UTAUT2 Model in Vocational Education. Educ. Inf. Technol.
OUWEHAND, K., dkk, 2025. Cognitive Load Theory: Emerging Trends and Innovations. Educ. Sci. 15(4), 458.
PALGUNA, K. E., dkk, 2024. Pengembangan Buku Ajar Sejarah Seni Berbasis Augmented Reality untuk Mahasiswa Pendidikan Seni dan Budaya Keagamaan. J. Ilm. Pendidik. Citra Bakti 11, 1212–1226.
PRADITA, A. R., AENI, A. N., SUJANA, A., 2024. Pengaruh Media Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Kelas IV SDN Tegalkalong pada Materi Fotosintesis. Inkuiri: J. Pendidik. IPA 13, 1–8.
RAHMA, T.H., MEMONAH, M., 2022. Kemampuan Membaca Anak Kelas 1 dalam Perspektif Teori Kognitif Vygotsky. Al-Ihtirafiah J. Ilm. Pendidik. Guru Madrasah Ibtidaiyah 183–192.
RAHMANI, C. D., dkk 2025. Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar. Sinar Dunia: J. Riset Sos. Humaniora dan Ilmu Pendidik. 4, 268–277.
SAPUTRA, K. W., AMALIA, F., RAHMAN, K., 2024. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas 10 Program Keahlian DKV SMK Negeri 10 Malang. J. Teknol. Inf. Ilmu Komput. 11(6), 1177–1184.
SISWADI, G.A., 2022. Pandangan Albert Bandura Tentang Teori Kognitif Sosial Dan Kontekstualisasinya Dalam Sistem Pendidikan Hindu. JAPAM 2, 1–11.
STAVINIBELIA, S., dkk, 2024. Implementasi Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality dan Assemblr Edu dalam Pembelajaran Sains untuk Siswa Sekolah Dasar. J. Unusida 1, 2.
Ulfah, U., Arifudin, O., 2021. Pengaruh Aspek Kognitif, Afektif, Dan Psikomotor Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik. J. Al-Amar Ekon. Syariah Perbank. Syariah Agama Islam Manaj. Dan Pendidik. 2, 1–9.
VALENTE, M.J., MACKINNON, D.P., 2017. Comparing Models Of Change To Estimate The Mediated Effect In The Pretest–Posttest Control Group Design. Struct. Equ. Model. Multidiscip. J. 24, 428–450.
WIDYANTARA, I. O., WIHARTA, D. M., Widiadnyana, P., 2022. Implementasi Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Pengenalan Materi Bangun Ruang. J. Teknol. Inf. Ilmu Komput. 9(2), 313–322.
WISUDOJATI, B., dkk, 2024. Peningkatan Keterampilan Literasi Berpikir Kritis Pada Siswa Sekolah Menengah Melalui Integrasi Tekhnologi Pendidikan. J. Ilm. Pendidik. Pancasila dan Kewarganegaraan 9(3), 1815–1821.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Artikel ini berlisensi Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Penulis yang menerbitkan di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).