Pengembangan Media Pembelajaran Etnomatematika Candi Prambanan Berbasis Augmented Reality untuk Materi Geometri

Penulis

  • Buyut Khoirul Umri Universitas Amikom Yogyakarta, Kabupaten Sleman
  • Ahmad Zaid Rahman Universitas Amikom Yogyakarta, Kabupaten Sleman
  • Afifah Nur Aini Universitas Amikom Yogyakarta, Kabupaten Sleman

DOI:

https://doi.org/10.25126/jtiik.2025129330

Kata Kunci:

Augmented Reality, Media Pembelajaran, Candi Prambanan, Matematika, Etnomatematika

Abstrak

Pembelajaran matematika adalah materi yang sudah dipelajari sejak sekolah dasar bahkan hingga level perguruan tinggi. Karena dekatnya matematika dengan kehidupan kita, ada sebuah konsep yaitu etnomatematika dimana pembelajaran matematika digabungkan dengan unsur budaya seperti bentuk-bentuk geometri yang bisa kita temukan di lokasi-lokasi budaya salah satunya Candi Prambanan. Hal ini membuka peluang bahwa penerapan etnomatematika Candi Prambanan dapat mempermudah proses belajar geometri. Media pembelajaran berupa Augmented Reality memiliki potensi untuk meningkatkan proses belajar menjadi lebih interaktif dimana siswa harus berpartisipasi jalannya materi serta media lama yang awalnya hanya gambar atau teks dapat diatasi dengan visualisasi dan ilustrasi. Dari uraian diatas dapat diketahui tujuan dari penelitian ini yaitu melibatkan unsur budaya yang saat ini mulai dilupakan, diterapkan pembelajaran etnomatematika. Kedua yaitu mengatasi media sebelumnya yang hanya berupa teks dan gambar pada buku, dengan teknologi Augmented Reality yang dapat memvisualisasikan dan mengilustrasikan objek geometri dalam bentuk 3D. Metode penelitian yang akan digunakan yaitu metode Waterfall. Hasil yang akan diciptakan yaitu berupa aplikasi media pembelajaran Augmented Reality pada android yang didalamnya akan mempelajari mengenai matematika materi geometri pada siswa SMP serta dilengkapi dengan kuis dan game sederhana yang interaktif. Hasil penelitian yang dilakukan mendapatkan yaitu uji aspek tampilan dan animasi dengan hasil perhitungan skala likert 85,17% tergolong pada kategori sangat baik serta uji aspek kebutuhan materi dengan hasil perhitungan skala likert 87,6% tergolong pada kategori sangat baik.

 

Abstract

Math learning is material that has been studied since elementary school even up to the college level. Because of the closeness of math to our lives, there is a concept, namely ethnomathematics, where math learning is combined with cultural elements such as geometric shapes that we can find in cultural locations, one of which is Prambanan Temple. This opens up opportunities that the application of Prambanan Temple ethnomathematics can facilitate the geometry learning process. Learning media in the form of Augmented Reality has the potential to improve the learning process to be more interactive where students must participate in the course of the material and old media that was originally only images or text can be overcome with visualization and illustration. The research method that will be used is the Waterfall method. The results will be created in the form of Augmented Reality learning media applications on android in which it will learn about mathematics geometry material in junior high school students and equipped with quizzes and simple interactive games. The results of the research conducted get the display and animation aspect test with the results of the Likert scale calculation of 85.17% classified in the very good category and the test aspect of the material needs with the results of the Likert scale calculation of 87.6% classified in the very good category.

Downloads

Download data is not yet available.

Referensi

ADENOWO, A., & B.A.-I.J. OF S, 2013. Software engineering methodologies: a review of the waterfall model and object-oriented approach. researchgate.net.

BAKKER, A., CAI, J. AND ZENGER, L., 2021. Future themes of mathematics education research: an international survey before and during the pandemic. Educational Studies in Mathematics.

BOWERS, B., RUKANGU, A. AND JOHNSEN, K., 2020. Making it Simple: Expanding Access and Lowering Barriers to Novel Interaction Devices for Virtual and Augmented Reality. Proceedings - 2020 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces, VRW 2020.

CAHYO WIDODO, R., INDIATI, I., SHODIQIN, A., NURSYAHIDAH, F. AND PGRI SEMARANG, U., 2023. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Berkonteks Etnomatematika Pada Candi Borobudur. Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika.

CHYTAS, D., JOHNSON, E.O., PIAGKOU, M., MAZARAKIS, A., BABIS, G.C., CHRONOPOULOS, E., NIKOLAOU, V.S., LAZARIDIS, N. AND NATSIS, K., 2020. The role of augmented reality in Anatomical education: An overview. Annals of Anatomy - Anatomischer Anzeiger, 229, p.151463.

ESWARAN, M., PRASAD, V.S.S.V., HYMAVATHI, M. AND BAHUBALENDRUNI, M.V.A.R., 2024. Augmented reality guided autonomous assembly system: A novel framework for assembly sequence input validations and creation of virtual content for AR instructions development. Journal of Manufacturing Systems, 72, pp.104–121.

ETNOMATEMATIKA, P., BATIK, P., DALAM, P., GEOMTERI, P., DI, B. AND DASAR, S., 2018. Penggunaan Etnomatematika Pada Batik Paoman Dalam Pembelajaran Geomteri Bidang di Sekolah Dasar. IndoMath: Indonesia Mathematics Education,

ETNOMATEMATIKA TIGA CANDI TRIMURTI PADA KOMPLEKS CANDI PRAMBANAN ANNISATUL FITRIAH, E., SYAICHA PUTRI, A., AMAR MA, E., ALIYAH, H., VIONICA, Z. AND WULANTINA, E., 2023. Eksplorasi Etnomatematika Tiga Candi Trimurti Pada Kompleks Candi Prambanan. MATH-EDU: Jurnal Ilmu Pendidikan Matematika.

GARZÓN, J., PELLAS, N., SÖBKE, H., WEN, Y. AND RICART, C.P., 2021. An Overview of Twenty-Five Years of Augmented Reality in Education. Multimodal Technologies and Interaction 2021, Vol. 5, Page 37.

KHARMOUM, N., RETAL, S., ZITI, S. AND OMARY, F., 2019. A Novel Automatic Transformation Method from the Business Value Model to the UML Use Case Diagram. Advances in Intelligent Systems and Computing.

KHOIRUL UMRI, B., PANGESTU, A., WIBOWO, A., PALENDYA, G., WIDYANANDA, T., INDAH, A., NUGRAHENI, D. AND HAFIZH, M.I., 2023. APPLICATION OF AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY IN ANDROID BASED ARCHITECTURAL VISUALIZATION. Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks).

KILPATRICK, J., 2020. History of Research in Mathematics Education. Encyclopedia of Mathematics Education,

KINDANGEN, K., PASERU, D., PEMBUATAN, M.S. AND AUGMENTED…25, A., 2020. PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY “METAMORFOSIS HEWAN”. Jurnal Ilmiah Realtech, [online] 16(1), pp.25–31.

MAKHASIN, Z., SRI UTAMI, W., 2023. Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android. JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika.

PARLINDUNGAN, H.H., SUKWIKA, T. AND MANURUNG, H., 2021. Prambanan Temple Tourist Destination Development in Indonesia as World Cultural Heritage. European Journal of Science, Innovation and Technology, [online] 1(3), pp.39–56.

RAUSCHNABEL, P.A., BABIN, B.J., TOM DIECK, M.C., KREY, N. AND JUNG, T., 2022. What is augmented reality marketing? Its definition, complexity, and future. Journal of Business Research, 142, pp.1140–1150.

RIFA’I, A., HARSANTO, K. AND RIFA’I, A., 2023. Augmented Reality Game pada Materi Geometri Berbasis Etnomatematika Keraton Yogyakarta. JURNAL FASILKOM, [online] 13(02), pp.279–285.

ROSA, M. AND OREY, D., 2011. Ethnomathematics: the cultural aspects of mathematics.

SAMIJO, S. AND YOHANIE, D.D., 2017. Pengaruh model pembelajaran kontekstual berbasis etnomatematika pada pola batik tenun (ATBM) khas Kota Kediri terhadap kemampuan refleksi dan simetri mahasiswa semester 2 Prodi Pendidikan Matematika UNP Kediri. Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika, [online] 3(2), pp.135-145–135–145.

SOLTANI, P. AND MORICE, A.H.P., 2020. Augmented reality tools for sports education and training. Computers & Education, 155, p.103923.

SUGIYONO, PROF.DR., 2013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.

SUPIYATI, S., HANUM, F. AND JAILANI, 2019. ETHNOMATHEMATICS IN SASAKNESE ARCHITECTURE. Journal on Mathematics Education, [online] 10(1), pp.47–58.

SUTARTO, S., HASTUTI, I.D. AND SUPIYATI, S., 2021. Etnomatematika: Eksplorasi Transformasi Geometri Tenun Suku Sasak Sukarara. Jurnal Elemen, [online] 7(2), pp.324–335.

TURMUZI, M., SUDIARTA, I.G.P. AND SUHARTA, I.G.P., 2022. Systematic Literature Review: Etnomatematika Kearifan Lokal Budaya Sasak. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, [online] 6(1), pp.397–413.

UMRI, B.K., ASTUTI, I.A. AND SHOLIHAN, A.C., 2023. EVALUASI AUGMENTED REALITY BANGUN RUANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR. Journal of Information System Management (JOISM), [online] 5(1), pp.1–7.

Diterbitkan

24-04-2025

Terbitan

Bagian

Ilmu Komputer

Cara Mengutip

Pengembangan Media Pembelajaran Etnomatematika Candi Prambanan Berbasis Augmented Reality untuk Materi Geometri. (2025). Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 12(2), 301-310. https://doi.org/10.25126/jtiik.2025129330