Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Inovatif pada Pembelajaran Awal Pengenalan Angka Terhadap Anak Penderita Autisme

Penulis

  • Stevania Bere Universitas Brawijaya, Malang
  • Herman Tolle Universitas Brawijaya, Malang
  • Fitra Abdurrachman Bachtiar Universitas Brawijaya, Malang

DOI:

https://doi.org/10.25126/jtiik.2025128913

Abstrak

Autisme merupakan kelainan pada system saraf yang dialami sejak lahir ataupun pada masa balita dengan ditandainya gejala seperti menutup diri, pendiam, tidak mau bergaul, tidak mau berkomunikasi atau berinteraksi dengan orang disekitarnya. Kondisi ini mengganggu perkembangan anak terutama pada kemampuan komunikasi, interaksi sosial dan sifat emosional dengan orang lain. Anak autisme pada umumnya mempunyai ciri-ciri sulit berkonsentrasi, cepat bosan jika dihadapakan pada hal-hal yang tidak sesuai dengan minatnya. Diasumsikan peran guru pembimbing mampu mengajarkan materi secara kreatif, baik dan menyenangkan. Pembelajaran awal anak autisme yang dilakukan kebanyakan masih menggunakan buku sebagai alat bantu pembelajaran dan tidak ada dalam bentuk digital. Dari hasil pengamatan salah satu sekolah autisme di Malang masih menggunakan pembelajaran tradisional menggunakan papan komunikasi kegiatan angka sebagai pembelajaran awal pengenalan angka. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif. Media pembelajaran multimedia dan augmented reality digunakan untuk meningkatkan fokus dan keterlibatan siswa autisme.  Data diperoleh dari hasil observasi, serta deskriptif kualitatif, yang didukung oleh skala likert untuk mengukur motivasi belajar. Hasil yang didapatkan dari pengujian media pembelajaran multimedia dan Augmented Reality terbukti meningkatkan keterlibatan dan fokus siswa. Adanya karakter avatar pada AR juga menarik fokus pada anak autisme. Siswa lebih antusias saat menggunakan aplikasi multimedia dan AR yang memberikan pengalaman belajar interaktif. Dampak penelitian ini memberikan kontribusi penting terhadap pengembangan metode Pendidikan berbasis teknologi, serta menyediakan wawasan bagi pengembang aplikasi atau institusi pendidikan tentang potensi teknologi dalam mendukung pendidikan khusus. Penelitian ini juga berkontribusi pada pengembangan kebijakan yang lebih efektif dan inklusif bagi penderita autisme, sehingga dapat menciptakan lingkungan yang lebih mendukung siswa autisme untuk tumbuh dan berkembang.

 

Abstract

Autism is a disorder of the nervous system experienced since birth or in infancy with symptoms marked by being withdrawn, quiet, not wanting to socialize, not wanting to communicate or interact with people around them. This condition interferes with the child's development, especially in communication skills, social interactions and emotional traits with others. Autistic children generally have the characteristics of difficulty concentrating, getting bored quickly when faced with things that are not in accordance with their interests. It is assumed that the role of the supervising teacher is able to teach material creatively, well and enjoyably. Early learning for autistic children that is carried out mostly still uses books as learning aids and is not in digital form. From the results of observations, one of the autism schools in Malang still uses traditional learning using a number activity communication board as initial learning for recognizing numbers. This study uses a classroom action research (CAR) method with a qualitative approach. Multimedia and augmented reality learning media are used to increase the focus and involvement of autistic students. Data were obtained from the results of observations, as well as qualitative descriptive, supported by a Likert scale to measure learning motivation. The results obtained from testing multimedia and Augmented Reality learning media have been shown to increase student involvement and focus. The presence of avatar characters in AR also attracts focus on autistic children. Students are more enthusiastic when using multimedia and AR applications that provide interactive learning experiences. The impact of this research provides an important contribution to the development of technology-based education methods, as well as providing insight for application developers or educational institutions about the potential of technology in supporting special education. This research also contributes to more effective and inclusive development policies for people with autism, so that it can create an environment that is more supportive of autistic students to grow and develop.

Downloads

Download data is not yet available.

Referensi

ADITYA, F., RUTJIONO, D., & SUHARTONO, B. 2019. Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Semester 2 Studi Kasus di TK Wahyu Hidayah Desa Pagersari Kabupaten Semarang. Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 12(1), 14–22.

APRILIA, T., YULIANTI, N., & SAPUTRI, S. W. D. 2021. Analisis Karakteristik Perkembangan Kognitif Anak Autis Usia 5-6 Tahun. JECER (Journal Of Early Childhood Education And Research), 2(2), 37. https://doi.org/10.19184/jecer.v2i2.18867

CALVIN, M. RIWU H. 2022. PENGEMBANGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGUATAN DAN PENUNJANG METODE PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI DI MASA PANDEMI COVID-19 Disusun Oleh : (Vol. 19).

DWIPA HANDAYANI HENDARMAN LUBIS JESIKA. 2019. Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Untuk Melatih Motorik Anak Berkebutuhan Khusus (Autis) Berbasis Android. Jurnal Rekayasa Informasi, 8(2), 88–93. https://ejournal.istn.ac.id/index.php/rekayasainformasi/article/view/400/360

FAJAR, S., ISKANDAR, A., & HANURANTO, A. T. 2023. Aplikasi Media Pembelajaran Membaca Pada Anak Penderita Disleksia Di Bangku Taman Kanak – Kanak Berbasis Augmented Reality. EProceedings of Engineering, 9(6), 2836–2844. https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/engineering/article/view/18928/18313%0Ahttps://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/engineering/article/view/18928

FERAWATI, F., SOFIA, D., & SARI, P. A. 2023. Pengenalan Media Pembelajaran Augmented Reality untuk Anak Berkebutuhan Khusus. I-Com: Indonesian Community Journal, 3(4), 1591–1597. https://doi.org/10.33379/icom.v3i4.3340

KHOIRUNNISA, A. N., MUNIR, A. N., & DEWI, L. 2023. Design and Prototype Development of Augmented Reality in Reading Learning for Autism. Computers, 12(3). https://doi.org/10.3390/computers12030055

MAR’ATULLATIFAH, Y., & RATNASARI, N. 2023. Penerapan Media Pembelajaran Untuk Anak Penderita Autisme Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Informasi Dan Teknologi, 5(4), 39–52. https://doi.org/10.60083/jidt.v5i4.413

MUFIDAH, L. 2021. Urgensi Penelitian Tindakan Kelas Dalam Memperbaiki Praksis Pembelajaran. At-Tajdid : Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran Islam, 4(02), 168. https://doi.org/10.24127/att.v4i02.1426

NOVANTRIAS, H., & CAHYONO, T. A. 2021. Media Pembelajaran Pengenalan Binatang Menggunakan Augmented Realty Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris. JoEICT (Journal …, 5, 49–59. http://www.jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/joeict/article/view/1231

RAHMAWATI. 2024. Jurnal Pengembangan dan Penelitian Pendidikan. 06(3), 106–120.

TARIGAN MEILI ANGGIA, 2023. (2023). : Sdn 175740 a. 17(1), 68–77.

WINARSIH, W. 2022. Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Pada Materi Vektor Menggunakan Model Problem Based Learning Siswa Kelas X Mia Sman 1 Balai Riam Tahun Pelajaran 2021/2022. Meretas: Jurnal Ilmu Pendidikan, 9(1), 64. https://doi.org/10.52947/meretas.v9i1.284

https://drive.google.com/folderview?id=1NP3dP-HAkXeywj3o9QmmeE7Svnxl5zdp

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.akitastudio.angka

Diterbitkan

30-06-2025

Terbitan

Bagian

Ilmu Komputer

Cara Mengutip

Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Inovatif pada Pembelajaran Awal Pengenalan Angka Terhadap Anak Penderita Autisme. (2025). Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 12(3), 591-600. https://doi.org/10.25126/jtiik.2025128913