Simulasi Kerumunan NPC Pada Game “Pengenalan Uin Malang” Menggunakan Metode Flocking
DOI:
https://doi.org/10.25126/jtiik.1148377Abstrak
Penelitian ini mengimplementasikan metode flocking untuk mensimulasikan perilaku kerumunan pada NPC dalam game "Pengenalan UIN Malang" untuk menciptakan perilaku berkerumun yang realistis. Meskipun kerumunan NPC tanpa metode memiliki waktu tempuh lebih cepat, kerumunan NPC dengan metode flocking memberikan perilaku berkerumun yang interaktif dengan tingkat usability yang baik. Hasil evaluasi menggunakan System Usability Testing menunjukkan skor usability yang memadai. Implementasi ini berhasil menciptakan pengalaman berinteraksi yang lebih baik, meskipun waktu tempuhnya tidak secepat NPC tanpa metode.
Abstract
This research implements the flocking method to simulate crowd behavior on NPCs in the game "Introduction to UIN Malang" to create realistic crowding behavior. Although NPC crowding without a method has a faster travel time, NPC crowding with the flocking method provides interactive swarming behavior with a good level of usability. Evaluation results using System Usability Testing show adequate usability scores. This implementation succeeded in creating a better interaction experience, although the travel time was not as fast as NPCs without the method.
Downloads
Referensi
AGUSTINA, R., & CHANDRA, A. 2017. Analisis Implementasi Game Edukasi “The Hero Diponegoro” Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Mts. Attaroqie Malang, 1(8), 1-84.
APRIYANTO, A. 2018. Pengaturan Formasi Robot Mobil Berdasarkan Pendekatan Virtual Structure, (Doctoral dissertation, Institut Teknologi Sepuluh Nopember).
BANGOR, A., KORTUM, P. T., & MILLER, J. T. 2008. An empirical evaluation of the system usability scale. Intl. Journal of Human–Computer Interaction, 24(6), 574-594.
BENY, B., YANI, H., & NINGRUM, G. M. 2019. Evaluasi Usability Situs Web Kemenkumham Kantor Wilayah Jambi dengan Metode Usability Test dan System Usability Scale. RESEARCH: Journal of Computer, Information System & Technology Management, 2(1), 30-34.
BROOKE, J. 1996. Sus: a “quick and dirty” usability. Usability evaluation in industry, 189(3), 189-194.
BOURG, D. M., & SEEMAN, G. 2004. AI For Game Developers. O'Reilly Media Inc
CUI, X., GAO, J., & POTOK, T. E. 2006. A Flocking Based Algorithm For Document Clustering Analysis, 52(8-9), 505-515.
DEWI, M., HARIADI, M., & PURNOMO, M. H. 2011, November. Simulating the movement of the crowd in an environment using flocking, In 2011 2nd International Conference on Instrumentation, Communications, Information Technology, and Biomedical Engineering.
DJAMALUDIN, H. S. 2016. Pergerakan NPC menggunakan algoritma boids dan artificial bee colony pada simulasi mengelilingi Ka’bah (thawaf), (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim).
ELLINGTON, H., ADDINALL, E., & PERCIVAL, F. 1982. A handbook of game design, Kogan Page.
FADILA, J. N., & ARIF, Y. M. 2020. Implementasi Algoritma RVO sebagai Sistem Kendali Gerombolan NPC pada Permainan Action RPG. MATICS, 12(1), 87.
FIKRI, R. 2023. Pergerakan partikel untuk efek aura pada karakter berbasis algoritma boids (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim).
ISO. 1994. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals. Part 11 : Guidance on usability. ISO No 924111, 2008 (February 9), 22.
KARIM, S., MURTI, D. H., & KUSWARDAYAN, I. 2017. SIMULASI PERILAKU JAMA’AH SAAT MENGELILINGI KA’BAH MENGGUNAKAN ALGORITMA FLOCKING DAN A*, 12(3), 17-26.
KIM, S., GUY, S. J., HILLESLAND, K., ZAFAR, B., GUTUB, A. A. A., & MANOCHA, D. 2015. Velocity-based modeling of physical interactions in dense crowds, The Visual Computer.
MATERA, M., RIZZO, F., & CARUGHI, G. T. 2006. Web usability: Principles and evaluation methods. Web engineering, 143-180.
MAULANI, M. 2019. Perilaku kelompok NPC dalam Game petualangan Bahasa Arab menggunakan algoritma boids (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim).
MUSSE, S. R., THALMAN, D., & RAUPP, S. 2013. Crowd Rendering. Crowd Simulation Second Edition.
NUGROHO, S. M. S., WULANDARI, D. P., CHRISTYOWIDIASMORO, HARIADI, M., & PURNOMO, M. H. 2010. JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering.
OLSEN, T., PROCCI, K., & BOWERS, C. 201). Serious games usability testing: How to ensure proper usability, playability, and effectiveness. In Design, User Experience, and Usability. Theory, Methods, Tools and Practice: First International Conference, DUXU 2011, Held as Part of HCI International 2011, Orlando, FL, USA, July 9-14, 2011, Proceedings, Part II 1 (pp. 625-634). Springer Berlin Heidelberg.
PRAHMANA, A., SAMSURYADI, S., & ARSALAN, O. 2018. Penerapan flocking algorithm pada game simulasi berternak hewan, (Doctoral dissertation, Sriwijaya University).
REYNOLDS, C. W. 1987. Flocks, Herds, and Schools : A Distributed Behavioral Model, 21(4), 25-34.
ROMLAH, T. 2006. Teori dan Teknik Bimbingan Kelompok, Malang: UNM.
SANTOSO, E., BUDHI, G. S., & INTAN, R. 2017. Pembuatan Game dengan Menerapkan Metode Decision Tree: UCB1, untuk Menentukan Pemilihan Strategy dalam AI. Jurnal Infra, 5(1).
SARMADY, S., HARON, F., & THALIB, A. Z. 2011. A cellular automata model for circular movements of pedestrians during Tawaf, Simulation Modelling Practice and Theory, 19(3).
SIAGIAN, P. 1987. Penelitian Operasional: Teori dan Praktek, Penerbit Universitas Indonesia (UI Press).
SISWANTO, E., & SUNI, F. A. 2021. Aksi Penyerangan Non-Player Character (Npc) Menggunakan Metode Naïve Bayes Pada Shooter Game, urnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 8(6).
SU, H., WANG, X., & LIN, Z. 2009. Flocking of Multi-Agents With a Virtual Leader, 54, 293-307.
WARPFELT, H. 2016. The Non-Player Character, Sockholm : Department of Computer and Systems Sciences, Stockholm University.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Artikel ini berlisensi Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Penulis yang menerbitkan di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).