Pengembangan Aplikasi Fokus Timer Dengan Tracking Penggunaan Smartphone Menggunakan Pendekatan Gamifikasi
DOI:
https://doi.org/10.25126/jtiik.1078022Kata Kunci:
gamifikasi, fokus timer, android, waterfall, cross-platformAbstrak
Smartphone telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan manusia. Namun, penggunaan berlebihan dari smartphone dapat membawa dampak negatif dan dapat merugikan penggunanya seperti penurunan fungsi kognitif dan adiksi yang menyebabkan pengguna dapat gagal fokus. Penelitian ini bertujuan untuk mengurangi kurangnya fokus pada remaja baik pelajar SMP, SMA, dan mahasiswa dengan mengimplementasikan sistem fokus timer pomodoro dengan tracking penggunaan smartphone sesuai analisis kebutuhan yang dilakukan terlebih dahulu. Analisa kebutuhan yang dilakukan menitikberatkan pada pembangunan perangkat lunak dengan menentukan kebutuhan pengguna lewat penggalian kebutuhan menggunakan kuisoner yang dilakukan oleh 50 orang dan wawancara terhadap 8 orang. Penelitian ini mengadaptasi metode waterfall dengan tahapan studi kepustakaan, analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian dan analisa, serta kesimpulan dan saran. Pada setiap tahapannya, diintegrasikan konsep gamifikasi sebagai konsep untuk memicu pengguna agar terus menggunakan aplikasi. Digunakan pengembangan cross-platform untuk mempermudah peneliti dalam melakukan pengembangan pada Android. Sistem diuji menggunakan pengujian blackbox menggunakan uji validasi dengan hasil keberhasilan 100%, pengujian usability menggunakan kuisoner SUPR-Qm dengan skor 84,87, dan pengujian compatibility dengan kompatibilitas aplikasi bisa dijalankan pada Android dengan API level 21 sampai API level 29.
Abstract
Smartphones have become an inseparable part of human life. However, excessive use of smartphones can have negative impacts and can harm users such as decreased cognitive function and addiction which causes users to fail to focus. This study aims to reduce the lack of focus on adolescents, both junior high school, high school, and university students by implementing a pomodoro focus timer system by tracking smartphone usage according to the needs analysis that was carried out beforehand. The software development analysis involved identifying user needs through a questionnaire and interviews with 50 and 8 individuals, respectively.. This research adapts the waterfall method with the stage of literature study, analysis needs, design, implementation, testing and analysis, as well as conclusions and suggestions. At each stage, the concept of gamification is integrated as a concept to trigger users to continue using the application. Cross-platform development is used to make it easier for researchers to develop on Android. The system was tested using blackbox testing using a validation test with 100% success results, usability testing using the SUPR-Qm questionnaire with a score of 84,87, and compatibility testing with application compatibility running on Android with API level 21 to API level 29.
Downloads
Referensi
ASSILA, A., 2016. Standardized Usability Questionnaires: Features and Quality Focus. 6(1).
KWON, M., KIM, D.-J., CHO, H. & YANG, S., 2013a. The Smartphone Addiction Scale: Development and Validation of a Short Version for Adolescents. PLoS ONE, 8(12), p.e83558.
NEUWIRTH, L.S., 2022. Flipd App Reduces Cellular Phone Distractions in the Traditional College Classroom: Implications for Enriched Discussions and Student Retention. Journal of College Student Retention: Research, Theory & Practice, 24(2), pp.386–420.
SAURO, J. & ZAROLIA, P., 2017. SUPR-Qm: A Questionnaire to Measure the Mobile App User Experience. 13(1).
ZICHERMANN, G. & CUNNINGHAM, C., n.d. Gamification by Design.
ARVIANI, H., CLARETTA, D. dan ACHMAD, Z.A., 2021. Peningkatan Kualitas Belajar Siswa dengan Teknik Pomodoro, Cornell Notes dan Feynman di Sanggar Belajar Professor Kota Madiun. Khidmatuna : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1), p.67.
PRADANA, P.W., 2016. Perancangan Aplikasi Liva Untuk Mengurangi Nomophobia Dengan Pendekatan Gamifikasi. Jurnal Teknik ITS, [online] 5(1).
JUN, W., 2015. An Analysis Study on Correlation of Internet Addiction and Smartphone Addiction of Teenagers. In: 2015 2nd International Conference on Information Science and Security (ICISS). [online] 2015 2nd International Conference on Information Science and Security (ICISS). Seoul, Korea (South): IEEE. pp.1–3.
KUSHLEV, D.K., 2016. Are smartphones giving us symptoms of ADHD? [online] Mail Online. Tersedia di: <https://www.dailymail.co.uk/health/article-3582474/Are-smartphones- giving-symptoms-ADHD-People- constantly-check-phones-attentive- hyperactive.html> [Diakses pada 2 September 2022].
CHARKAOUI, S., ADRAOUI, Z. & BENLAHMAR, E.H., 2014. Cross-platform mobile development approaches. In: 2014 Third IEEE International Colloquium in Information Science and Technology (CIST). [online] 2014
Third IEEE International Colloquium in Information Science and Technology (CIST). Tetouan, Morocco: IEEE. pp.188–191.
NAGA MALLESWARI, D., PAVAN KUMAR, M., SATHVIKA, D. & AJAY KUMAR, B., 2018. A Study on SDLC For Water Fall and Agile. International Journal of Engineering & Technology, 7(2.32), p.10.
RICHARDS, M., 2002. Software Architecture Patterns Second Edition.
TEJAMUKTI, A.A., AZ-ZAHRA, H.M. & ROKHMAWATI, R.I., n.d. Pengembangan Antarmuka Website PPPA Daarul Qur’an Malang Dengan Menggunakan Metode Goal Directed Design.
MIFSUD, J., 2015. Usability Metrics - A Guide To Quantify The Usability Of Any System. [online] Usability Geek. Tersedia di: <https://usabilitygeek.com/usability- metrics-a-guide-to-quantify-system- usability/> [Diakses pada 5 Mei 2023].
HUNICKE, R., LEBLANC, M. & ZUBEK, R., N.D. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.
MURIYATMOKO, D., HARMINI, T., DAN ABDUL ROHMAN, 2022. Implementasi Teknik Pomodoro dan Lockscreen pada Aplikasi Locktimer Berbasis Android. METIK JURNAL, 6(2), pp.165–171.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Artikel ini berlisensi Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Penulis yang menerbitkan di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).