Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum
DOI:
https://doi.org/10.25126/jtiik.201853798Kata Kunci:
museum, android, augmented reality, agile, system usability scale.Abstrak
Museum merupakan tempat yang didalamnya terdapat benda-benda warisan budaya yang dapat digunakan untuk menambah wawasan dan pengetahuan terkait sejarah di masa lalu. Namun pada kenyataannya, banyak benda bersejarah di museum yang rusak akibat dari kelalaian pengunjung dan pihak pengelola museum. Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang berkembang dan sangat diminati saat ini sehingga menawarkan peluang baru sebagai media alternative pengenalan benda-benda di museum. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan teknologi AR untuk mengenalkan benda-benda museum sehingga terlihat interaktif bagi pengunjung serta dapat mengurangi resiko kerusakan benda di museum. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan mampu meminmalisir jumlah benda-benda yang rusak karena kelalaian pengunjung serta dengan adanya sistem yang interaktif dapat meningkatkan minat masyarakat untuk mengunjungi musium sebagai salah satu tempat untuk mengenal dan menambah informasi terkait warisan budaya dan sejarah. Aplikasi ini dikembangkan dengan mengadopsi Agile proses untuk lebih mudah mengakomodasi perubahan. Hasil pengujian fungsionalitas setelah aplikasi diimplementasikan menunjukan bahwa semua kebutuhan fungsional telah terpenuhi oleh sistem dan dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan. Hasil pengujian juga menunjukkan bahwa semua fitur aplikasi dapat dijalankan dengan baik di berbagai versi platform Android. Hasil dari pengujian usabilitas aplikasi dengan memberikan kuesioner System Usability Scale (SUS) kepada pengunjung museum dan staf museum, menunjukkan angka kepuasan pengunjung sebesar 86%. Dari nilai tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat dengan mudah digunakan untuk membantu pengenalan benda koleksi museum.
Abstract
Museum is a place that contain various objects of cultural heritage that can lead to gain new insight and knowledge for young generations. However, there are many cases that many museum’s objects are damaged by museum visitors. Augmented Reality (AR) is an emerging technology that offer new possibilities as an alternative media to display museum collections to visitors. This work aim to develop an augmented reality application to introduce museum collections in more interesting ways for visitors and also to mitigate the risk about damaged museum collections by careless visitors. This application was developed using Agile software development process. Functional testing of proposed application shows that all functional requirements have been met by the system. Additionally, testing results indicate that all application features can be well executed in various version of Android. The result of usability testing by giving questionnaires of System Usability Scale (SUS) to the respondents of museum visitors and museum staf, obtaining visitor satisfaction result gets 86% of museum staf satisfaction toward application. From these values can be concluded that this application can help the introduction of museum objects to museum visitors. Compatibility testing indicates that the work validity of these features can be well executed.
Downloads
Referensi
AZUMA, R., BAILLOT, Y., BEHRINGER, R., FEINER, S., JULIER, S., & MACINTYRE, B. 2001. Recent advances in augmented reality. NAVAL RESEARCH LAB WASHINGTON DC.
CLASSEN, C., & HOWES, D. 2006. The museum as sensescape: Western sensibilities and indigenous artifacts. Sensible objects: Colonialism, museums and material culture, 5, 199.
COCKBURN, A., & HIGHSMITH, J. 2001. Agile software development, the people factor. Computer, 34(11), 131-133.
CRAIG, A. B. 2013. Understanding augmented reality: Concepts and applications. Newnes.
DIREKTORAT MUSEUM. 2009. Ayo Kita Mengenal Museum. Jakarta. Departemen Kebudayaan dan Pariwisata
LEWIS, JAMES R., dan JEFF SAURO. 2009."The factor structure of the system usability scale." International conference on human centered design. Springer, Berlin, Heidelberg.
NAIK, K. DAN TRIPATHY, P. 2008. Software Testing and Quality Assurance Theory and Practice. Canada : Wiley
NIELSEN J. 2017. "Usability 101: introduction to usability“. [Online]. Tersedia di: http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introductionto-usability [Diakses, 10 Januari 2017]
PRESSMAN, ROGER S. 2010. Software Engineering: A Practitioner’s Approach S.
SAURO, JEFF. 2011. A practical guide to the system usability scale: Background, benchmarks & best practices. Measuring Usability LLC.
TECHNOLABS. 2017. Apple Vs Android — A comparative study 2017. [online] Tersedia di: https://android.jlelse.eu/apple-vs-android-a-comparative-study-2017-c5799a0a1683 [Diakses 21 Mei 2017]
TRIBUN-MALUKU. 2017. Minat belajar SMA ke museum siwalima menurun. [online] Tersedia di: http://www.tribun-maluku.com/2017/0/minat-pelajar-sma-ke-museum-siwalima- menurun.html,tribun-maluku,hal.2. [diakses 26 Mei 2017]
VUVORIA. 2018. Vovoria developer SDK. [Online] Tersedia di: https://developer.vuforia.com/downloads/sdk [Diakses, 10 Januari 2018]
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi

Artikel ini berlisensi Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Penulis yang menerbitkan di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).