Pengembangan GIM Online Multiplayer Matematika 24 Berbasis Web
DOI:
https://doi.org/10.25126/jtiik.20241127810Kata Kunci:
Pengembangan Gim, Gim Pembelajaran, Typescript, Gim Online Multiplayer, Socket.ioAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan gim online multiplayer berbasis web yang fokus pada pemahaman matematika dengan tujuan meningkatkan minat belajar siswa terhadap matematika. Bermain gim atau video game telah menjadi aktivitas yang digemari oleh banyak kalangan sebagai media rekreasi dan sarana untuk bersosialisasi. Selain itu, video game juga memiliki potensi sebagai alat pembelajaran yang efektif. Salah satu permainan kartu yang telah terbukti efektif dalam melatih kemampuan perhitungan matematika dan meningkatkan minat belajar siswa terhadap matematika adalah permainan “24”. Dalam konteks permainan kartu “24”, masih terdapat kendala seperti kesulitan aksesibilitas dan peraturan permainan yang tidak konsisten. Oleh karena itu, dikembangkanlah gim kartu “24” berbasis web dengan fitur multiplayer. Gim ini dirancang untuk meningkatkan kemampuan berhitung matematika dasar pada siswa dan memberikan pengalaman bermain yang menarik serta menyenangkan yang diharapkan dapat meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran matematika.
Abstract
The purpose of this study is to develop an online multiplayer game based on the web that emphasizes mathematical understanding to raise student interest in studying mathematics. Playing video games or board games has become a pastime that many value as a creative outlet and means of socialization in the increasingly digital age. In addition, video games have the potential to be effective teaching tools. “24” is the single most effective card game for lowering math proficiency requirements and raising student proficiency levels in math instruction. In the context of “24” gameplay, certain issues remain, such as limited accessibility and inconsistent game rules. Due to this, a web-based “24” game with multiplayer feature is developed. The game in this sentence is intended to improve a student’s aptitude for fundamental mathematics.
Downloads
Referensi
ADIEB, MAULANA. 2021. Rangkuman Mata Pelajaran SD Kelas 4, 5, 6. Zenius.net. 2021 <https://www.zenius.net/blog/mata-pelajaran-sd#Mata_Pelajaran_SD_Kelas_4> [Diakses 1 Agustus 2023].
JOHANNES, NIKLAS, MATTI VUORRE dan ANDREW K. PRZYBYLSKI. 2021. Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8. <https://doi.org/10.1098/rsos.202049>.
NURHIDAYAH, ANNISA dan ANAS SALAHUDIN. 2022. Analisis Kesesuaian Bahan Ajar Pada Buku Senang Belajar Matematika Kelas IVA Kurikulum 2013 Dengan Kemampuan Pemahaman Matematis. Al-Aulad: Journal of Islamic Primary Education 5: 26–36. <https://doi.org/10.15575/al-aulad.v5i1.17620>.
OECD. 2019. PISA 2018 Results: Combined Executive Summaries (Volume II): Where All Students Can Succeed. OECD Publishing II.
PLASS, JAN L., PAUL A. O’KEEFE, BRUCE D. HOMER, JENNIFER CASE, ELIZABETH O. HAYWARD, MURPHY STEIN dan KEN PERLIN. 2013. The impact of individual, competitive, and collaborative mathematics game play on learning, performance, and motivation. Journal of Educational Psychology 105: 1050–1066. <https://doi.org/10.1037/a0032688>.
RAMADAN, RIDO dan YANI WIDYANI. 2013. Game development life cycle guidelines. In: . 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems, ICACSIS 2013. <https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2013.6761558>.
RHAMADANTY MULIA, SABRINA. 2021. Rangkuman Mata Pelajaran SD. Zenius.net. 2021 <https://www.zenius.net/blog/rangkuman-mata-pelajaran-sd-kelas-1-2-3-lengkap#Mata_Pelajaran_SD_Kelas_2> [Diakses 1 Agustus 2023].
TONG, LIPING, JIE YANG, XUE HAN dan LOREN VELASQUEZ. 2014. The card game 24 and its application to math education. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology 45. <https://doi.org/10.1080/0020739X.2013.868544>.
UTOYO, ARSA WIDITIARSA. 2021. Video Games as Tools for Education. Journal of Games, Game Art, and Gamification 3. <https://doi.org/10.2
WIJAYANTI, NIA WAHYU. 2021. Implementasi permainan dalam pembelajaran Matematika di sekolah dasar. Jurnal Profesional Akademisi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar 3: 59–65.
ZAINIYAH, UMI. 2018. “Matematika: Bagaimana jika Ditinjau dari Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa SD Kelas Tinggi? Jurnal Riset Pendidikan Matematika 4: 5–14. <http://journal.uny.ac.id/index.php/jrpm Jurnal>.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Artikel ini berlisensi Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Penulis yang menerbitkan di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).