Perancangan User Experience Aplikasi Reservasi Online Pada Grahadi Bali Menggunakan Metode Design Thinking
DOI:
https://doi.org/10.25126/jtiik.20241117661Kata Kunci:
user experience, design thinking, user experience questionnaire, aplikasi mobile, reservasi onlineAbstrak
Grahadi Bali merupakan salah satu perusahaan yang bergerak pada bidang entertainment terutama karaoke di Bali. Grahadi Bali mengalami kepadatan pelanggan yang tidak menentu akibat meningkatnya jumlah wisatawan yang pergi ke Bali. Kepadatan pelanggan yang tak menentu diakibatkan oleh banyaknya pegawai yang dapat menerima reservasi melalui panggilan telepon. Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti menawarkan solusi dengan merancang sistem yang dapat memberikan layanan reservasi secara daring kepada pelanggan yang ingin memesan ruangan karaoke. Perancangan sistem dibatasi pada tahap dengan melakukan perancangan user experience agar aplikasi yang dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Design thinking merupakan metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi reservasi online dengan menggali kebutuhan permasalahan hingga memberikan solusi desain yang dapat menjawab permasalahan. Solusi desain yang dihasilkan adalah berupa high fidelity prototype dengan dua segmentasi pelanggan dan stakeholder Grahadi Bali. Prototype yang dihasilkan selanjutnya dilakukan pengujian menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur apakah solusi desain telah menjawab permasalahan yang dialami calon pengguna. Pengujian dilakukan dengan calon pengguna yang berusia 22 sampai 56 tahun dengan total 40 responden yang terbagi menjadi dua segmentasi pelanggan dan stakeholder. Dengan demografi usia tersebut, aplikasi reservasi online mendapatkan nilai rata-rata skala paling rendah 1,613 pada skala stimulasi dan nilai tertinggi yaitu 1,913 pada skala kejelasan. Dari nilai tersebut, aplikasi ini dapat dikategorikan baik (good) pada skala daya tarik, kejelasan, efisiensi, dan stimulasi serta sangat baik (excellent) pada skala ketepatan dan kebaruan. Kemudian pada segmentasi stakeholder mendapatkan nilai rata-rata paling rendah 1,350 pada skala kebaruan dan nilai tertinggi yaitu 1,638 pada skala kejelasan. Dari nilai tersebut, dapat dikategorikan juga bahwa aplikasi reservasi online dengan segmentasi stakeholder termasuk kategori diatas rata-rata (above average) pada skala daya tarik, kejelasan, efisiensi, dan ketepatan. Kemudian mendapatkan hasil baik (good) pada skala stimulasi dan kebaruan.
Downloads
Referensi
ANISA SRI WINARSIH, N., & HARRY MURTI DWI KURNIAWAN, P. (2019). Penerapan User-Centered Design pada Sistem Informasi Dewan Masjid Indonesia (DMI) Kota Semarang Berbasis Web untuk Mengelola Potensi Masjid Kota Semarang. Jurnal Ilmu Komputer, 13, 1–8. http://simas.kemenag.go.id/index.php/search/?keyword=kota+semarang&filter=CARI.
CANKURTARAN, P., & BEVERLAND, M. B. (2020). Using design thinking to respond to crises: B2B lessons from the 2020 COVID-19 pandemic. Industrial Marketing Management, 88, 255–260. https://doi.org/10.1016/J.INDMARMAN.2020.05.030
ERLANGGA, WIHARDI, Y., & NUGRAHA, E. (2021). User Experience Evaluation by Using a User Experience Questionnaire (UEQ) Based on an Artificial Neural Network Approach. ICRACOS 2021 - 2021 3rd International Conference on Research and Academic Community Services: Sustainable Innovation in Research and Community Services for Better Quality of Life towards Society 5, 17–22. https://doi.org/10.1109/ICRACOS53680.2021.9702096
FESSENDEN THERESE. (2021). Design Systems. https://www.nngroup.com/articles/design-systems-101/
HADI FAUZI, A., & SUKOCO, I. (2019). Konsep Design Thinkingpada Lembaga Bimbingan Belajar Smartnesia Educa. https://doi.org/10.35138/organu
HARDIANSYAH, L., & ISKANDAR, K. (2019). Perancangan User Experience Website Profil Dengan Metode The Five Planes (Studi kasus: BP3K Kecamatan Mundu). Jurnal Ilmiah INTECH (Information Technology Journal) of UMUS, 01(01), 11–21.
INTERACTION DESIGN FOUNDATION. (2021). What is Wireframing? | IxDF. Interaction Design Foundation. https://www.interaction-design.org/literature/topics/wireframing
KUSUMA, W. A., GHUFRON, M. K., & FAUZAN. (2020). PENGGUNAAN USER PERSONA UNTUK EVALUASI DAN MENINGKATKAN EKSPEKTASI PENGGUNA DALAM KEBUTUHAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK. Sintech, 3, 90–99.
OGEDEBE, P. M., & JACOB, B. P. (2012). ARPN Journal of Systems and Software Software Prototyping: A Strategy to Use When User Lacks Data Processing Experience. 2(6). http://www.scientific-journals.org
ROBERT WOOD JOHNSON FOUNDATION. (2008). RWJF - Qualitative Research Guidelines Project | Observation | Observation. http://qualres.org/HomeObse-3594.html
ROSALA, M. (2021). Problem Statements in UX Discovery. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/problem-statements/
SARI, I. P., KARTINA, A. H., PRATIWI, A. M., OKTARIANA, F., NASRULLOH, M. F., & ZAIN, S. A. (2020). Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi Happy Class Di Kampus UPI Cibiru. Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia, 2(1), 45–55. https://doi.org/10.17509/edsence.v2i1.25131
SCHREPP, M., HINDERKS, A., & THOMASCHEWSKI, J. (2017). Construction of a Benchmark for the User Experience Questionnaire (UEQ). International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, 4(4), 40. https://doi.org/10.9781/IJIMAI.2017.445
SOEDEWI, S., MUSTIKAWAN, A., & SWASTY, W. (2022). Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan Website UMKM Kirihuci.
STEIN DANI, V., DAL SASSO FREITAS, C. M., & THOM, L. H. (2019). Ten years of visualization of business process models: A systematic literature review. Computer Standards & Interfaces, 66, 103347. https://doi.org/10.1016/J.CSI.2019.04.006
SUNDT, A., & DAVIS, E. (2017). User Personas as a Shared Lens for Library UX. Weave: Journal of Library User Experience, 1(6). https://doi.org/10.3998/weave.12535642.0001.601
SUSANTI, E., FATKHIYAH, E., & EFENDI, E. (2019). PENGEMBANGAN UI/UX PADA APLIKASI M-VOTING MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING. Simposium Nasional RAPI XVIIII, 364–370.
WIRYAWAN, M. B. (2011). USER EXPERIENCE (UX) SEBAGAI BAGIAN DARI PEMIKIRAN DESAIN DALAM PENDIDIKAN TINGGI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL. 2(2), 1158–1166.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Artikel ini berlisensi Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Penulis yang menerbitkan di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).