Pengembangan Gim Simulasi Kehidupan untuk Peningkatan Literasi Grafik Menggunakan Framework DPE

Penulis

  • Erico Silitonga Universitas Brawijaya, Malang
  • Eriq Muhammad Adams Jonemaro Universitas Brawijaya, Malang
  • Muhammad Aminul Akbar Universitas Brawijaya, Malang

DOI:

https://doi.org/10.25126/jtiik.1067643

Abstrak

Literasi grafik merupakan kemampuan untuk memahami dan menginterpretasikan informasi yang ditampilkan dalam bentuk grafik. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Tiro pada 155 mahasiswa di Universitas Negeri Makassar, didapatkan bahwa tingkat pemahaman konsep tabel dan grafik hanya sebesar 43%, selain itu, terdapat juga riset yang dilakukan oleh Mustain pada 59 murid yang duduk di bangku kelas 8 SMP, pada risetnya, didapatkan bahwa kurang dari 15% dari 59 murid tersebut memiliki nilai yang cukup untuk mendapatkan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal dalam pembelajaran grafik. Hal ini terbilang mengkhawatirkan karena kemampuan untuk menginterpretasikan data dari membaca grafik merupakan kemampuan yang sangat penting dimiliki. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini adalah sebuah alternatif pembelajaran grafik menggunakan gim serius sebagai sumber pembelajaran. Pengembangan gim serius akan menggunakan kerangka kerja DPE pada proses desainnya. Pada penelitian ini akan dilakukan dua pengujian, yaitu pengujian black box, dan juga uji kompetensi pre-test dan post-test. Hasil dari pengujian black box menunjukan 100% valid pada pengujiannya, sehingga sistem terbukti dapat berjalan dengan baik. Dari pengujian uji kompetensi juga dapat dilihat peningkatan rata-rata nilai dari 70.657 menjadi 81.090, hasil ini membuktikan bahwa gim simulasi kehidupan dapat dijadikan sarana pembelajaran alternatif untuk grafik.

 

Abstract 

Graphic literacy is the ability to understand and interpret information presented in graphical form. Based on a survey conducted by Tiro on 155 students at Makassar State University, it was found that the level of understanding of the concept of tables and graphs was only 43%, besides that, there was also research conducted by Mustain on 59 students who were in grade 8 junior high school, in his research, it was found that less than 15% of the 59 students had sufficient scores to get the Minimum Mastery Criteria score in learning graphics. This is somewhat worrying because the ability to interpret data from reading charts is a very important ability to have. The solution offered in this study is an alternative to graphic learning using serious games as a learning resource. Serious game development will use the DPE framework in their design process. In this study, two tests will be carried out, namely black box testing, as well as pre-test and post-test competency tests. The results of the black box testing show 100% valid in the test, so the system is proven to work properly. From the competency tests it can also be seen that the average score has increased from 70,657 to 81,090. These results prove that life simulation games can be used as an alternative learning tool for graphics.

Downloads

Download data is not yet available.

Referensi

ÇAKIROĞLU, Ü. dan GÜLER, M., 2021. Enhancing statistical literacy skills through real life activities enriched with gamification elements: An experimental study. E-Learning and Digital Media, 18(5), pp.441–459.

DEMIREL, S.T. dan DAS, R., 2018. Software requirement analysis: Research challenges and technical approaches. 2018 6th International Symposium on Digital Forensic and Security (ISDFS).

FERDIG, R.E., 2009. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in education. Hershey, PA: Information Science Reference.

FREEDMAN, E.G. dan SHAH, P., 2002. Toward a model of knowledge-based graph comprehension. Diagrammatic Representation and Inference, pp.18–30.

GALESIC, M. dan GARCIA-RETAMERO, R., 2011. Graph literacy. Medical Decision Making, 31(3), pp.444–457.

JUNGJOHANN, J., GEBHARDT, M. dan SCHEER, D., 2022. Understanding and improving teachers’ graph literacy for databased decision-making via video intervention. Frontiers in Education, 7.

RIAWAN, M.R., WARDHONO, W.S. dan TRI AFRIANTO, 2017. Penerapan DPE Framework dalam Perancangan Serious Game bagi Pengidap Kebutaan Nada. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 1(10), pp.1008–1017.

SANTOSO, S., 2000. Buku latihan SPSS: Statistik Parametrik. Jakarta, IN: Elex Media Komputindo.

SHAH, P. dan FREEDMAN, E.G., 2011. Bar and line graph comprehension: An interaction of top-down and bottom-up processes. Topics in Cognitive Science, 3(3), pp.560–578.

SUSI, T., JOHANNESSON, M. dan BACKLUND, P., 2015. [online] Serious Games - An Overview. Available at [Accessed 20 Jun. 2023].

TIRO, M.A., AIDID, M.K. dan AHMAR, A.S., 2018. Exploration of table and graph literacy of statistics student at Universitas Negeri Makassar. Journal of Physics: Conference Series, 1040, p.012036.

Diterbitkan

30-12-2023

Terbitan

Bagian

Ilmu Komputer

Cara Mengutip

Pengembangan Gim Simulasi Kehidupan untuk Peningkatan Literasi Grafik Menggunakan Framework DPE. (2023). Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 10(6), 1303-1310. https://doi.org/10.25126/jtiik.1067643