Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Memberikan Saran yang Optimal dalam Pengambilan Keputusan pada Permainan KArtu Monster

Penulis

  • Muhammad Rizky Perdana Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen dan Ilmu Komputer ESQ, Jakarta Selatan
  • Andika Sundawaijaya Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen dan Ilmu Komputer ESQ, Jakarta Selatan
  • Ahlijati Nuraminah Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen dan Ilmu Komputer ESQ, Jakarta Selatan

DOI:

https://doi.org/10.25126/jtiik.2022976765

Abstrak

Permainan kartu monster Yu-Gi-Oh merupakan permainan strategi yang dilakukan bergiliran antar pemain dengan mengeluarkan kartu yang tepat untuk menyerang atau bertahan dengan tujuan mengurangi poin kehidupan musuh dan melindungi poin kehidupan pemain. Dalam menentukan kartu yang tepat dalam permainan, diperlukan informasi yang akurat pada suatu kondisi permainan. Banyak pemain salah mengambil langkah dalam permainan, sehingga kesempatan kalah menjadi lebih besar. Untuk itu diperlukan sebuah sistem saran yang mampu membantu pemain dalam menentukan kartu yang sesuai untuk digunakan dalam permainan tersebut. Sistem saran akan memberikan masukan kepada pemain dalam menentukan kartu yang tepat dan optimal dalam suatu langkah. Salah satu algoritma yang mampu memetakan dan menentukan keputusan yang dapat menjadi sebuah sistem saran adalah fuzzy dengan inferensi Mamdani. Pada penelitian ini, pemilihan saran kartu menggunakan algoritma Fuzzy Mamdani dilakukan berulang kali sebanyak 15 kali menggunakan data kartu Yu-Gi-Oh yang sudah diolah. Hasil akurasi dari model pemilihan saran kartu yang dirancang sebesar 0,733 yang artinya cukup baik. Dari hasil tersebut rekomendasi pengembangan penelitian antara lain dengan menambah kartu pada dataset seperti beberapa tipe kartu yang berbeda dan menambahkan atau menggunakan metode yang berbeda serta analisis penambahan input pada variabel Fuzzy untuk menambah akurasi sistem dalam memilih saran kartu yang lebih optimal.


Abstract

The Yu-Gi-Oh monster card game is a strategy game that takes turns between players by issuing the right cards to attack or defend with the aim of reducing enemy life points and protecting the player's own life points. In determining the right card to use in the game, the right information is needed in a game condition. Many players take the wrong steps in the game, so the chance of lose is greater. It need a suggestion system that is able to assist players in determining the appropriate cards to be used in the game. The suggestion system will provide input to players in determining the right and optimal card in a move. Algorithm that is able to map and determine decisions that can become a suggestion system is fuzzy with Mamdani inference. In this study, the selection of card suggestions using the Fuzzy Mamdani algorithm was repeated 15 times using processed Yu-Gi-Oh card data. The results of the accuracy of the proposed card selection model are 0.733, which means it is quite good. From these results, recommendations for further research include adding cards to the dataset such as several different card types and adding or using different methods and analysis of adding input to fuzzy variables to increase system accuracy in choosing more optimal card suggestions.


Downloads

Download data is not yet available.

Referensi

BOLAÑOS, A. F., 2021. Kaggle. [Online] Tersedia melalui: https://www.kaggle.com/datasets/ioexception/yugioh-cards. [Diakses 01 Juni 2022].

FIRDAUS, R. N., & PUSPASARI, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Kartu Yugioh! pada Mata Pelajaran Korespondensi di SMK Krian 2 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Administrasi, 411–420.

HARWINANDA, R. (2018). Influence of Motivation to Result of Cognitive Learning in Intergrated Natural Sciences Model Team Games Tournament (TGT) Assistance by Yugioh Card. Pedagogi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 18(2), 101-112.

https://doi.org/https://doi.org/10.24036/fip.100.v18i2.426.000-000

NOVAK, D., ČEP, A., VERBER, D., 2018. Classification of modern real-time strategy game worlds. GSTF Journal on Computing (JoC) Vol.6 No.1.

NURDIYANTO, EKO; WITANTI, WINA; YUNIARTI, Rezki. Klasifikasi Aksi NPC Berdasarkan Kondisi Karakter Pada Game Card Warlord. SNIA (Seminar Nasional Informatika dan Aplikasinya), [S.l.], v. 3, p. A 33-38, june 2019

RAHARJO, Y. D. ., SAHERTIAN, J. ., & SANJAYA, A. . (2020). Implementasi Logika Fuzzy Mamdani Pada Game Tower Defense. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 4(2), 35–40.

R. A. PURNOMO, D. SYAUQY, AND M. H. HANAFI, “Implementasi Metode Fuzzy Sugeno Pada Embedded System Untuk Mendeteksi Kondisi Kebakaran Dalam Ruangan,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya, vol. 2, no. 4, pp. 1428–1435, 2018.

SUBIANTORO, T.A., WARDHONO, W.S. & ARWANI, I., 2019. Optimasi Game AI Pada Game Strategi dengan Menggunakan Algoritme Genetik. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(8), pp.8308–8315.

THAKER,S., NAGORI, V., 2018. Analysis of Fuzzification Process in Fuzzy Expert System. Procedia Computer Science, Volume 132 p1308-1316.

UARI, I., MUHAZIR, A., ALAM, H. & SANTRI KUSUMA, B., 2021. Analisis Kecerdasan Buatan Pada Permainan Checker Menggunakan Optimasi Algoritma Minimax Seminar Nasional Teknik (SEMNASTEK) UISU. pp.233–237.

Diterbitkan

29-12-2022

Cara Mengutip

Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Memberikan Saran yang Optimal dalam Pengambilan Keputusan pada Permainan KArtu Monster. (2022). Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 9(7), 1641-1646. https://doi.org/10.25126/jtiik.2022976765