Desain Media Pembelajaran dengan Model Problem-based Learning dan Gamitifikasi untuk Materi Bangun Ruang Tingkat SMK Berbasis Virtual Rality

Penulis

Admi Rut Sinana, Herman Tolle, Fitra Abdurrachman Bachtiar

Abstrak

Materi pembelajaran Bangun Ruang Matematika adalah salah satu materi dan pelajaran yang masuk ke dalam ujian Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) pengganti Ujian Nasional (UN) pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Namun, Pelajaran Matematika menjadi salah satu pelajaran yang menjadi momok bagi kebanyakan siswa. Sehingga menjadikan siswa tertarik untuk mempelajari hal ini adalah suatu tantangan. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan, menjelaskan dan menganalisis proses desain media pembelajaran dengan menggunakan pendekatan Human-Centered Design (HCD) yang digunakan dalam membangun aplikasi VR dengan menggunakan model PBL dan gamifikasi pada suatu Media Pembelajaran khususnya Bangun Ruang Matematika.Dalam penelitian ini terdapat salah satu model yang dapat diterapkan yaitu Problem-Based Learning. Problem-Based Learning merupakan model pembelajaran penyelesaian masalah, pembelajaran ini menjadikan masalah (problem) sebagai isu utamanya. Selain itu dalam penelitian ini juga digunakan model Gamifikasi (Gamification) yang merupakan pemanfaatan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan menggugah, memotivasi para siswa dalam proses pembelajaran sehingga membantu membangun keterikatan (engagement) terhadap proses pembelajaran.  Luaran yang dihasilkan dari penelitian ini adalah berupa desain model Problem Based Learning dan Gamifikasi dalam media pembelajaran materi Bangun Ruang tingkat SMK berbasis Virtual Reality yang bertujuan memotivasi siswa dalam pembelajaran sehingga membantu proses belajar mengajar Bangun Ruang. Dengan hasil uji rancangan media pembelajaran yang divalidasi oleh ahli materi memiliki persentase kelayakan 98% dan ahli media dengan persentase 89% dapat dikategorikan sangat layak untuk setuju bahwa rancangan ini dapat digunakan untuk pengembangan dan implementasi selanjutnya.

 

Abstract

Geometry Subjects is one of the materials and subjects that are included in the Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) which replaces the Ujian Nasional (UN) at Vocational High Schools (SMK). However, Mathematics is one of the subjects that is a scourge for most students. So making students interested in learning this is a challenge.  This study aims to describe, explain and analyze the design process of learning media using the Human-Centered Design (HCD) approach which is used in building VR applications using PBL and gamification models on a Learning Media, especially Geometry Subjects.In this study, there is one model that can be applied, namely Problem-Based Learning. Problem-Based Learning is a problem solving learning model, this learning makes the problem the main issue. In addition, this study also uses a gamification model which is the use of elements in games or video games with the aim of inspiring and motivating students in the learning process so as to help build engagement with the learning process. The output produced from this research is design of educational media using the Problem-Based Learning and Gamification for geometry subjects on Vocational High School - based Virtual Reality which aims to motivate students in learning so as to help the learning process of geometry subjects. With the results of the learning media design test which was validated by material experts, it had a feasibility percentage of 98% and media experts with a percentage of 89% could be categorized as very feasible to agree that this design could be used for further development and implementation.


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


BATUBARA, H. H., dan ARIANI, D. N. 2016. Pemanfaatan Video sebagai Media Pembelajaran Matematika SD/MI. Muallimuna : Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 2(1), 47. https://doi.org/10.31602/muallimuna.v2i1.741

GATAUTIS, R., dan VITKAUSKAITE, E. 2014). Gamification in marketing activities. In Vision 2020: Sustainable Growth, Economic Development, and Global Competitiveness - Proceedings of the 23rd International Business Information Management Association Conference, IBIMA 2014 (Vol. 1).

HANDAYANI, K., SULASMONO, B. S., dan SETYANINGTYAS, E. W. 2019. Implementasi Metode Pembelajaran Problem Solving dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Hasil Belajar Matematika Siswa SD. Jppm, 12(2), 254–270.

HUAMAN, E. M. R., ACEITUNO, R. G. A., dan SHARHORODSKA, O. 2019. Application of Virtual Reality and Gamification in the Teaching of Art History. In Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics): Vol. 11591 LNCS. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-21817-1_17

JENSEN, L., dan KONRADSEN, F. 2018. A review of the use of virtual reality head-mounted displays in education and training. Education and Information Technologies, 23(4), 1515–1529. https://doi.org/10.1007/s10639-017-9676-0

JURIAH, J., dan ZULFIANI, Z. 2019. Penerapan Model Problem Based Learning Berbantu Media Video Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Konsep Perubahan Lingkungan Dan Upaya Pelestarian. Edusains, 11(1), 1–11. https://doi.org/10.15408/es.v11i1.6394

JUSUF, H. 2016. Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

KIM, Y. M., RHIU, I., & YUN, M. H. 2020. A Systematic Review of a Virtual Reality System from the Perspective of User Experience. International Journal of Human-Computer Interaction, 36(10), 893–910. https://doi.org/10.1080/10447318.2019.1699746

LI, Y., HUANG, J., TIAN, F., WANG, H.-A., dan DAI, G.-Z. 2019. Gesture interaction in virtual reality. Virtual Reality & Intelligent Hardware, 1(1), 84–112. https://doi.org/10.3724/sp.j.2096-5796.2018.0006

NUNUK S, AHCMAD S dan ADITIN P. 2018. Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung. PT. Remaja Rosdakarya.

RADIANTI, J., MAJCHRZAK, T. A., FROMM, J., dan WOHLGENANNT, I. 2020. A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers and Education, 147(December 2019), 103778. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778

SIREGAR, N. R. 2017. Persepsi Siswa Pada Pelajaran Matematika: Studi Pendahuluan Pada Siswa yang Menyenangi Game. Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 224–232.

SULISTYOWATI, dan RACHMAN, A. 2017. Pemanfaatan Teknologi 3D Virtual Reality Pada. Jurnal Ilmiah, 3(1), 37–44.




DOI: http://dx.doi.org/10.25126/jtiik.2022925627