Analisa Perbandingan Algoritma A* dan Dynamic Pathfinding Algorithm dengan Dynamic Pathfinding Algorithm untuk NPC pada Car Racing Game
DOI:
https://doi.org/10.25126/jtiik.201851544Kata Kunci:
Algoritma A*, Dynamic Pathfinding Algorithm, Pathfinding, Non-Playable Character, Race Car GameAbstrak
Permainan mobil balap adalah salah satu permainan simulasi yang membutuhkan Non-Playable Character (NPC) sebagai pilihan lawan bermain ketika pemain ingin bermain sendiri. Dalam permainan mobil balap, NPC membutuhkan pathfinding untuk bisa berjalan di lintasan dan menghindari hambatan untuk mencapai garis finish. Metode pathfinding yang digunakan oleh NPC dalam game ini adalah Dynamic Pathfinding Algorithm (DPA) untuk menghindari hambatan statis dan dinamis di lintasan dan Algoritma A* yang digunakan untuk mencari rute terpendek pada lintasan. Hasil percobaan menunjukkan bahwa NPC yang menggunakan gabungan DPA dan Algoritma A* mendapatkan hasil yang lebih baik dari NPC yang hanya menggunakan Algoritma DPA saja, sedangkan posisi rintangan dan bentuk lintasan memiliki pengaruh yang besar terhadap DPA.Downloads
Referensi
CUI, X & SHI, H (2011). A*-based Pathfinding in Modern Computer Games. International Journal of Computer Science and Network Security (IJCSNS) 11 (1). (pp. 125-130).
CUI, X & SHI, H. (2012). An Overview of Pathfinding in Navigation Mesh. International Journal of Computer Science and Network Security (IJCSNS) 12 (12). (pp. 48-51).
KHANTANAPOKA, K. & CHINNASARN, K. (2009). Pathfinding of 2D & 3D Game Real-Time Strategy with Depth Direction A* Algorithm for Multi-Layer. Eight International Symposium on Natural Language Processing. (pp. 184-188).
MILINGTON, I. & FUNGE, J. (2009). Artificial Intelligence for Games. Morgan Kauffman Publishers, Burlington, USA.
RAM, A., ONTANON, S. & MEHTA, M. (2007). Artificial Intelligence For Adaptive Computer Games. Twentieth International Flairs Conference On Artificial Intelligence. American Association For Artificial Intelligence (Aaai).
SALEN, K. & ZIMMERMAN, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press Cambridge, London, England.
TAN, C. I., CHEN, C. M., TAI, W. K., & YEN, S. J. (2008). An AI Tool: Generating Paths for Racing Game. International Conference on Machine Learning and Cybernetics 6. (pp. 3132-3137).
WANG, J. Y. & LIN, Y. B. (2010). An Effective Method of Pathfinding in a Car Racing Game. The 2nd International Conference on Computer and Automation Engineering (ICCAE) 3. (pp. 544-547).
WANG, J. Y. & LIN, Y. B. (2012). Game AI: Simulating Car Racing Game by Applying Pathfinding Algorithms. International Journal of Machine Learning and Computing 2 (1). (pp. 13-18).
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi

Artikel ini berlisensi Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Penulis yang menerbitkan di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).