Implementasi Aplikasi Mobile Augmented Reality Untuk Pengenalan Materi Bangun Ruang
DOI:
https://doi.org/10.25126/jtiik.2022925032Abstrak
Proses interaksi pembelajaran yang awalnya tatap muka sekarang beralih ke daring karena adanya pandemi COVID-19. Selama proses pembelajaran daring, siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep dan mengembangkan konsep sampai refleksi. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa dan membantu pemahaman materi bangun ruang. Pengembangan media pembelajaran menggunakan teknologi augmented reality sebagai aplikasi mobile untuk memvisualisasikan materi bangun ruang dalam bentuk 3D yang diproyeksikan pada smartphone. Model waterfall dipilih sebagai acuan dalam pengembangan aplikasi. Penerapan aplikasi augmented reality dalam pembelajaran daring menggunakan strategi REACT untuk memaksimalkan penggunaan aplikasi. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi berbasis Android dengan menggunakan model waterfall dengan hasil valid melalui uji black box, hasil penilaian kuesioner untuk penggunaan aplikasi mendapatkan rata-rata 82.44% dengan indikator kategori ”Baik”.
Abstract
The learning interaction process that was originally face-to-face is now turning online due to the COVID-19 pandemic. During the online learning process, students have difficulty in understanding concepts and developing concepts until reflection. This research aims to develop and implement learning media that can attract students and help them understand the material of solid figures. The development of learning media uses augmented reality technology as a mobile application to visualize solid figure materials in 3D projected on smartphones. The waterfall model was chosen as a reference in application development. The adoption of augmented reality applications in online learning uses REACT strategies to maximize application usage. The results of this study are Android-based applications using waterfall models with valid results through black-box tests, questionnaire assessment results for application usage get an average of 82.44% with the category indicator "Good"
Unduhan
Referensi
EDWARSYAH AND SUGANDA, S.A., 2020. Tinjauan Pelaksanaan Pemeliharaan Kesehatan Pribadi Siswa Sekolah Dasar Negeri 15 Kecamatan Tualang Kabupaten Siak. Jurnal Pendidikan dan Olahraga, 3(10), pp.17–24.
ERNA, 2018. Implementasi Augmanted Reality sebagai Media Pengenalan Sains Sederhana Pada Anak Usia Dini. Resti (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi), 2(1), pp.403–409.
HIDAYAT E. W., dan IRAWAN E. P., 2013. Prototype Informasi Digital Jurusan Teknik Informatika UNSIL Berbasis Multimedia. STMIK BUMIGORA MATARAM : ISBN : 978-602-17488-0-0.
KHUSNA, A.H., 2020. REACT: Strategi Pembelajaran Untuk Mengembangkan Kemampuan Mahasiswa Dalam Mengkonstruksi Bukti. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, [online] 9(3), pp.570–579. Available at: <http://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/matematika/article/view/2950>.
KOMALASARI, N., HIDAYAT, E.W. and ALDYA, A.P., 2020. Aplikasi Pengenalan Bahasa Sunda Berbasis Multimedia Dengan Konsep V.I.S.U.a.L.S. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 9(1), pp.21–31.
KURINO, Y.D., 2020. Model Problem Based Learning (PBL) Pada Pelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Elementari Edukasia, 3(1), pp.150–154.
NASRULLAH, E., 2020. Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Kemandirian Belajar Siswa Sma Melalui Strategi REACT. UJMES (Uninus Journal Of Mathematics Education And Science), 05(01), pp.6–14.
NASUTION, A., SIDDIK, M. and MANURUNG, N., 2021. Efektivitas Mobile Learning Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Sekolah Menengah Kejuruan. Journal of Science and Social Research, [online] 4(1), pp.1–5. Available at: <http://jurnal.goretanpena.com/index.php/JSSR>.
NUR UTAMI, F. and SALAMAH, U., 2019. Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Huruf Hijaiyah dalam Bahasa. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi), [online] 3(1), pp.1–10. Available at: <http://jurnal.iaii.or.id>.
PRASTOMO, A., 2021. Implementasi Sistem Mobile Learning pada MI Taufiqul Athfal Bogor. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, [online] 5(4), pp.597–604. Available at: <http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/informatika>.
RANAWIJAYA, A., IRYANTI, E. and FERDINANDA, 2020. Analisis Hasil Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Alternatif Media Promosi Pariwisata. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi), [online] 4(2), pp.260–267. Available at: <http://jurnal.iaii.or.id>.
SISWANTO, R.D. AND RATININGSIH, R.P., 2020. Korelasi Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Matematis dengan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Materi Bangun Ruang. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, [online] 3(2), pp.96–103. Available at: <http://jurnal.umk.ac.id/index.php/anargya>.
SUPRIONO, N. and ROZI, F., 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Bentuk Molekul Kimia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 3(1), pp.53–61.
ULFA, F.K., 2020. Kemampuan Koneksi Matematis dan Berpikir Kritis Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Melalui Model Brain-Based Learning. JPM : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), pp.106–116.
WIBOWO, F.M. and RAMADHANI, M.A., 2019. Rancang Bangun Game Edukasi Biologi untuk Peningkatan Pemahaman Materi Ginetika. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi), [online] 1(10), pp.349–356. Available at: <http://jurnal.iaii.or.id>.
YULIANTO, D., HARTANTO, R. and SANTOSA, P.I., 2020. Evaluasi Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality Menggunakan System Usability Scale dan User Experience Questionnaire. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi), [online] 4(3), pp.482–488. Available at: <http://jurnal.iaii.or.id>.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi

Artikel ini berlisensi Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Penulis yang menerbitkan di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).