Pengembangan Aplikasi Game Musik Tradisional Bali Megamelan Berbasis Multiplatform
DOI:
https://doi.org/10.25126/jtiik.201851493Kata Kunci:
Game, Instrumen, Gamelan Gong Kebyar, MultiplatformAbstrak
Gong Kebyar adalah salah satu gamelan baru yang merupakan perkembangan dari dihilangkannya beberapa instrument dari Gamelan Gong Gede. Gamelan Gong Kebyar dugunakan untuk mengiringi tari-tarian dan juga untuk menyajikan gending-gending Pategak (musik instrumental). Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengimplementasikan aplikasi game musik tradisional Bali Megamelan berbasis multiplatform. (2) Untuk mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan aplikasi game musik tradisional Bali Megamelan berbasis multiplatform. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode ADDIE (analyze, design, development, implementation & evaluation). Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan masyarakat dapat mengenal dan belajar memainkan gamelan khususnya Gamelan Gong Kebyar. Seluruh Kebutuhan fungsional aplikasi ini telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangannya. Secara umum aplikasi mendapatkan respon sangat baik dilihat dari beberapa hasil pengujian angket. : a) uji ahli isi dengan persentase 92 %, b) uji ahli media dengan persentase 93% dan c) uji respon dengan hasil persentase 94%.Downloads
Referensi
ANTARA, I. G. (2014). Game Jegog Berbasis Android. Retrieved Maret 14, 2017, from Karmapati: http://pti.undiksha.ac.id/karmapati/publikasi/
DAVID. (2014). Aplikasi Edukasi Music Traditional Arcade Berbasis Android. Retrieved Februari 21, 2017, from http://eprints.binus.ac.id/31395
DIAMIKA, I. W. (2015). Pengembanganaplikasi Instrumen Gamelan Semar Pegulingan Berbasis Android. Retrieved Februari 10, 2017, from http://pti.undiksha.ac.id/karmapati/publikasi/
GALANG, Y. B. (2014). Gamelan Gong Kebyar. Retrieved Maret 21, 2017, from Babad Bali: http://www.babadbali.com/seni/gamelan/ga-gam-gong-kebyar.htm
ISBAT, T. (2014). Pembuatan Musik Tradisional Modern Menggunakan Digital Audio Workstation.
MURUGANANTHAM. (2015). Developing of E-content package by using ADDIE. International Journal of Applied Research.
PRIAWAN, M. Y. (2013). Teknologi, Smartphone, dan Android. Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan.
RAI, I. W. (2002). Gong. Denpasar: Bali Mangsi.
SUHARTA, Y. (2011). Signifikansi Bahasa Inggris dalam Proses Belajar-Mengajar. Institut Seni Indonesia Denpasar.
WIBOWO, T. I. (2014). Pembuatan Musik Tradisional Modern Menggunakan Digital Audio Workstation. Retrieved Maret 18, 2017, from http:/repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.11.4368.pdf
YUDHARTO, P. A. (2010). Perancangan Promosi Produk Edu-Game Melalui Event. Universitas Komputer Indonesia Bandung. Tugas Akhir Semester.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi

Artikel ini berlisensi Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Penulis yang menerbitkan di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).