Media Pembelajaran Calistung Hewan Berteknologi Augmented Reality untuk Menarik Minat Belajar Anak

Penulis

  • Tri Afirianto Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Wibisono Sukmo Wardhono Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Billawal Nadipa Pelealu Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Muhammad Aminul Akbar Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

DOI:

https://doi.org/10.25126/jtiik.2021824510

Abstrak

Salah satu perkembangan anak yang perlu diperhatikan adalah perkembangan kognitif. Contoh perkembangan kognitif pada anak usia dini seperti menyebutkan jumlah benda mulai dari satu hingga sepuluh dan merepresentasikan benda dalam bentuk gambar atau tulisan. Kemampuan tersebut dapat diperoleh melalui kegiatan membaca, menulis, dan berhitung (calistung). Calistung bukanlah suatu kemampuan wajib yang dimiliki oleh anak usia dini, namun kemampuan tersebut tetap perlu disampaikan sesuai dengan metode pembelajaran di PAUD/TK, yaitu dengan cara bermain dan belajar. Untuk mempermudah pemahaman anak tentang calistung diperlukan objek yang sering dijumpai oleh anak, sebagai contoh hewan yang sering dijumpai di kebun binatang. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan media pembelajaran calistung dengan objek hewan. Untuk mengetahui tingkat ketertarikan anak dalam mempelajari calistung, media pembelajaran dikembangkan dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Metode pengembangan yang digunakan adalah iterative rapid prototyping. Berdasarkan pengujian media dengan menggunakan fun testing menghasilkan nilai total rata-rata sebesar 85,6% yang berarti media pembelajaran ini mampu meningkatkan ketertarikan anak dalam mempelajari calistung.

 

Abstract

 

One of the child's development that needs attention is cognitive development. Examples of cognitive development in early childhood such as mentioning the number of objects ranging from one to ten and representing objects in the form of images or writing. This ability can be obtained through reading, writing and arithmetic (calistung: Indonesian abbreviation) activities. Calistung is not a mandatory ability possessed by early childhood, but the ability still needs to be delivered in accordance with the learning methods in pre-primary school, that is playing and learning. To facilitate children's understanding of calistung, objects that are often encountered by children are needed, for example animals that are often found in zoos. Therefore, this research developed calistung learning media with animal objects. To find out the level of interest of children in learning calistung, learning media was developed using Augmented Reality (AR) technology. The development method used is iterative rapid prototyping. Based on media testing using fun testing produces an average total value of 85.6%, which means this learning media is able to increase children's interest in learning calistung.

Downloads

Download data is not yet available.

Referensi

ASIAH, N., 2018. Pembelajaran Calistung Pendidikan Anak Usia Dini dan Ujian Masuk Calistung Sekolah Dasar di Bandar Lampung. Terampil: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 5(1), pp.19-42.

ASNIATI, PASRAHMAYA, W. O. H., & FATIMAH, S., 2016. Aplikasi Edukasi Interaktif Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Undiayan, 5(1), pp.1-4.

BRATHWAITE, B. & SCHREIBER, I., 2009. Challenges for Game Designers. Boston: Course Technology.

CASCALES, A., LAGUNA, I., PÉREZ-LÓPEZ, D., PERONA, P., & CONTERO, M., 2012. Augmented Reality for Preschoolers: an Experience Around Natural Sciences Educational Contents. SPDECE-2012. Alicante: Elsevier’s Procedia, pp.113-122.

CHANDRAWATY, dkk., 2020. Pendidikan Anak Usia Dini: Perspektif Dosen PAUD Perguruan Tinggi Muhammadiyah. Tasikmalaya: EDU PUBLISHER.

JAMIAT, N. & OTHMAN, N. F. N., 2019. Effects of Augmented Reality Mobile Apps on Early Childhood Education Students’ Achievement. 2019 The 3rd International Conference on Digital Technology in Education. Tsuru: ACM, pp.30-33.

JAYANTI, W. E., MEILINDA, E., & FAHRIZA, N., 2018. Game Edukasi “Kids Learning” Media Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika, 6(1), pp.78-86.

GUNAWAN, J., PATTIASINA, T. J., & TRIANTO, E. M., 2018. Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Warna Objek 3D kepada Anak Usia Dini berbasis Android. Teknika, 6(1), pp.47-53.

LUTFATULATIFAH & YULIANTO, S. W., 2017. Persepsi Guru tentang Membaca, Menulis, dan Berhitung pada Anak Usia Dini. Golden Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), pp.77-81.

MARKAMAH, N., SUBIYANTO, & MURNOMO, A., 2018. The Effectiveness of Augmented Reality App to Improve Students Achievement in Learning Introduction to Animals. Journal of Education and Learning (EduLearn), 12(4), pp.651-657.

MAULIPAKSI, D., 2019. Mendikbud: Pentingnya Konsep Bermain Dan Belajar Di Jenjang PAUD. [online] Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Tersedia di: <https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2019/11/mendikbud-pentingnya-konsep-bermain-dan-belajar-di-jenjang-paud> [Diakses 10 Juni 2020].

NIDHRA, S. & DONDETI, J., 2012. Black Box and White Box Testing Techniques – A Literature Review. International Journal of Embedded Systems and Applications (IJESA), 2(2), pp.29-50.

NURKHOLIS, 2020. Dampak Pandemi Novel-Corona Virus Disiase (Covid-19) terhadap Psikologi dan Pendidikan Serta Kebijakan Pemerintah. Jurnal PGSD, 6(1), pp.39-49.

ORANÇ, C. & KÜNTAY, A. C., 2019. Learning From The Real and The Virtual Worlds: Educational Use of Augmented Reality in Early Childhood. International Journal of Child-Computer Interaction, 21, pp.104-111.

RAHAYU, S. L. & FUJIATI, 2018. Penerapan Game Design Document Dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), pp.341-346.

SIM, G., MACFARLANE, S., & READ, J., 2006. All Work and No Play: Measuring Fun, Usability, and Learning in Software for Children. Computers & Education, 46(3), pp.235-248.

SOLEIMANI, A., GREEN, K. E., HERRO, D. C., WALKER, I. D., & GARDNER-MCCUNE, C., 2015. CyberPLAYce, A Cyber-Physical-Spatial Storytelling Tool: Results from an Empirical Study with 8-10-Year-Old Storytellers. Cham: Springer International Publishing, pp.438-446.

SUGIANTO, NOVIANTO, Y., & MARTONO, 2015. Perancangan Game Edukasi Pengenalan Binatang dan Habitatnya Berbasis Android (Studi Kasus : TK Ar Ridho Kel.Eka Jaya Jambi). Jurnal Processor, 10(1), pp.436-443.

Diterbitkan

25-03-2021

Terbitan

Bagian

Ilmu Komputer

Cara Mengutip

Media Pembelajaran Calistung Hewan Berteknologi Augmented Reality untuk Menarik Minat Belajar Anak. (2021). Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 8(2), 381-388. https://doi.org/10.25126/jtiik.2021824510