Implementasi Virtual Business Card Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.25126/jtiik.2021842690Abstrak
Kartu bisnis masih sering digunakan pada saat ini, namun ada beberapa kekurangan yang membuatnya terasa tertinggal dan akhirnya akan tergantikan. Kartu bisnis memiliki keterbatasan dalam menampilkan informasi dan terkesan monoton sehingga tidak menarik. Teknologi Augmented Reality dapat membuat kartu bisnis konvensional menjadi kartu bisnis digital (Virtual Business Card). Virtual Business Card dapat menampilkan banyak informasi yang sebelumnya tidak dapat ditampilkan pada kartu bisnis konvensional, dan lebih interaktif dalam menampilkan informasi sehingga dapat menarik minat pengguna. Metode pengembangan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Virtual Business Card adalah Agile Development. Langkah-langkah penelitian ini adalah Planning, Design, Coding, dan Testing. Pada pengujian aplikasi ini, dilakukan dengan pengujian alpha berupa functional testing (uji black box) dan pengujian beta berupa usability testing (uji ahli media dan uji pengguna aplikasi). Penelitian ini menghasilkan aplikasi Virtual Business Card yang berisi data informasi digital yang dapat digunakan untuk keperluan pribadi. Dari hasil pengujian yang dilakukan, aplikasi dapat dikategorikan “Sangat Baik” sehingga aplikasi dapat dinyatakan layak untuk digunakan sebagai informasi digital pribadi. Berikut ini hasil dari masing-masing pengujian. Hasil pengujian alpha berupa functional testing, yaitu black box mendapatkan persentase 100%. Hasil pengujian beta berupa usability testing, yaitu uji ahli media mendapatkan persentase 89,88% dan uji pengguna mendapatkan persentase 84%.
Abstract
Business cards are still often used today, but some functions can still be optimized to cover the shortcomings of business cards, so they are not left behind and replaced. Business cards have limitations in displaying information and are not interactive, making them less attractive to use. Augmented Reality (AR) technology can make conventional business cards into digital business cards (Virtual Business Cards). Virtual Business Cards can display much information that previously could not be displayed on conventional business cards and is more interactive in displaying information so that it can attract the user's interest. The development method used in making Virtual Business Card applications is the Extreme Programming type of Agile Development. The steps of this research are Planning, Design, Coding, and Testing. In testing this application, alpha testing is done in the form of functional testing (black box test) and beta testing in the form of usability testing (media expert test and application user test). This research resulted in a Virtual Business Card application that contains digital information data that can be used for personal use. From the results of tests conducted, the application can be categorized as "Very Good" so that the application can be declared eligible for use as personal digital information. The following are the results of each test. Alpha test results in the form of functional testing, namely, the black box test get a percentage of 100%. The results of beta testing are in the form of usability testing, i.e., media expert tests get a percentage of 89.88%, and user tests get a percentage of 84%.
Downloads
Referensi
ADIDRANA, D., LUMENTA, A., SUGIARSO, B., & TULENAN, V. 2013. Perancangan Kartu Nama dengan Augmented Reality sebagai Portofolio Digital. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Unsrat, 2(2), 1–9. Diambil dari https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom/article/view/1603
AZUMA, R. T. 1997. A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
BANGOR, A., KORTUM, P. T., & MILLER, J. T. 2008. An empirical evaluation of the system usability scale. International Journal of Human-Computer Interaction. https://doi.org/10.1080/10447310802205776
PRABOWO, R., LISTYORINI, T., & JAZULI, A. 2015. Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality Dengan Memanfaatkan KTP Sebagai Marker. Prosiding SNATIF, 2(2), 51–58. https://doi.org/10.1145/2656433
PRESSMAN, R. S., & MAXIM, B. R. 2015. Software Engineering : A Practitioner’s Approach, Eighth Edition. ACM SIGSOFT Software Engineering Notes. https://doi.org/10.1145/1226816.1226822
PUTRA, R. R. A., WARDHONO, W. S., & AKBAR, M. A. 2018. Pengembangan Permainan Trading Card Augmented Reality Bertema Perang Baratayuda. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya, 2(10).
SANY, D. S., & SUHERI, A. 2014. Pengembangan Visual Portofolio Digital Berbasis Augmented Reality Menggunakan Kartu Tanda Penduduk Dan Android, 6, 30–36.
SETO, M. H. N., LISTYORINI, T., & SUSANTO, A. 2015. Pengenalan Pahlawan Indonesia Berbasis Augmented Reality Dengan Marker Uang Indonesia. Prosiding SNATIF, 2(2), 43–50. Diambil dari https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom/article/view/1603
SUGIYONO. 2017. Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D). Bandung: Alfabeta. https://doi.org/10.1016/j.drudis.2010.11.005
SYUKRI, N., & SETIAWAN, E. B. 2017. Aplikasi Kuartu Berbasis Android Sebagai Media Pertukaran Informasi Kartu Nama. Jurnal ULTIMATICS, 9(1), 25–32. https://doi.org/10.31937/ti.v9i1.560
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Artikel ini berlisensi Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Penulis yang menerbitkan di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).