Penerapan Intelligent Geographic Information System untuk Deteksi Kecanduan Game

Penulis

  • Anastasya Latubessy Universitas Muria Kudus
  • Ahmad Jazuli Universitas Muria Kudus
  • Rina Fiati Universitas Muria Kudus

DOI:

https://doi.org/10.25126/jtiik.2020722185

Abstrak

Segala sesuatu yang berlebihan dapat menimbulkan efek kecanduan. Hal yang sama juga berlaku untuk game. Game dapat memberikan efek adiksi yang mengakibatkan pemainnya ketagihan. Pemain game tidak mengenal batas usia. Anak-anak bahkan anak usia dini sudah bermain game dengan menggunakan gadget, sebagai akibat dari perkembangan teknologi saat ini. Kecanduan game dapat berdampak negatif pada anak usia dini. Penelitian terdahulu menunjukkan adanya hubungan korelasi negatif antara kecanduan game dengan proses pembelajaran. Meninjau hal tersebut, maka orang tua perlu waspada terhadap pola permainan game anak. Penelitian terdahulu menghasilkan aplikasi untuk mendeteksi tingkat kecanduan game anak dengan menggunakan salah satu metode dalam sistem pakar yaitu backward chaining untuk identifikasi gejala kecanduan game. Penelitian saat ini mengkombinasi teknologi pakar pada aplikasi sebelumnya dengan teknologi Geographic Information System untuk mendeteksi kecanduan game anak dan memetakan persebarannya di wilayah Indonesia bagian timur, barat dan tengah. Penelitian ini menggunakan metode perancangan sistem waterfall, yang dimulai dari identifikasi masalah, analisa masalah, perancangan sistem, implementasi dan pengujian sistem. Sehingga menghasilkan aplikasi yang diberi nama IGIS-Decandu(Intelligent Geographic Information System Deteksi Kecanduan Game) yang dapat digunakan untuk mengetahui tingkat persebaran kecanduan game anak Indonesia. Hasil uji coba untuk pengujian identifikasi kecanduan game antara sistem IGIS-Decandu dan ujicoba manual memperoleh nilai Kappa sebesar 1.0. Berdasarkan  pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem IGIS-Decandu siap untuk digunakan secara umum, karena proses identifikasi kecanduan game valid dengan nilai keeratan kesepakatan antara pengujian sistem dan manual adalah 1.00 yang berarti “Sangat Kuat”.

 

Abstract

Anything that is excessive can have an addictive effect. The same thing applies to games. Games can have an addictive effect that results in players being addicted. Gamers don't know the age limit. Children and even young children are already playing games using gadgets, as a result of current technological developments. Game addiction can have a negative impact on early childhood. Previous research has shown a negative correlation between game addiction and the learning process. Reviewing this, parents need to be aware of the pattern of children's game play. Previous research has made an application to detect the level of addiction to children's by using one method in the expert system that is backward chaining to identify the symptoms of game addiction. Current research combines expert technology in previous applications with Geographic Information System technology to detect children's gaming addictions and map their distribution in eastern, western and central Indonesia. This study uses a waterfall system design method, which start from identification, problem analysis, design system, implementation system and testing system to produce an application called IGIS-Decandu (Intelligent Geographic Information System for Game Addiction Detection) that can be used to determine the level of distribution of Indonesian children's game addiction. The results of trials for testing the game addiction identification between the IGIS-Decandu system and manual testing obtained a Kappa value of 1.0. Based on these tests, it can be concluded that the IGIS-Decandu system is ready for general use, because the process of identifying game addiction is valid with the value of the agreement between the system and manual testing being 1.00 which means "Very Strong"


Downloads

Download data is not yet available.

Referensi

ANONIM, 2019. Gaming Disorder, ICD-11 for Mortality and Morbidity Statictics Version: 04/2019, [online] Tersedia melalui: <https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234> [Diakses 27 Agustus 2019]

ARIANTORO, T.R., 2016. Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. JUTIM, Vol. 1 No.1. 45-50. Lubuklinggau: STMIK MUSIWARAS.

AYU, L. dan SARAGIH, S., 2016. Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Game Online pada Dewasa Awal. Jurnal Psikologi Indonesia Persona, Vol.5 No.2. 167-173.

FIATI, R. dan LATUBESSY, A., 2016. Mapping of Flooded Areas in the Kudus District. Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science, 2016, 4(3). doi: http://dx.doi.org/10.11591/ijeecs.v4.i3.pp. 670-677.

LATUBESSY, A. dan AHSIN, M.N., 2016. Hubungan Antara Adiksi Game Terhadap Keaktifan Pembelajaran Anak Usia 9-11 Tahun. Simetris, vol 7 No 2, 687-692. Kudus:Penerbit UMK.

LATUBESSY, A. dan JAZULI, A., 2017. Analisis Model Penelusuran Backward Chaining dalam Mendeteksi Tingkat Kecanduan Game pada Anak, JTSISKOM, Vol 5 No 4, 129-134. Semarang: Department of Computer Engineering, Faculty of Engineering, Universitas Diponegoro

LATUBESSY, A. dan JAZULI, A., 2018. Web Application to Measure Level of Addictive Game. International Journal of Engineering and Technology. Vol.7 No.3.1791-1794. UAE: Science Publishing Corporation.

LATUBESSY, A. dan WIJAYANTI, E., 2017. Model Identifikasi Kecanduan Game Menggunakan Backward Chaining. Simetris, Vol 8 No 1, 9-14. Kudus:Penerbit UMK.

MISNAWATI, 2016. Hubungan antara Kecerdasan Emosi dengan Kecanduan game Online pada Siswa-Siswi di SMP YPS(Yayasan Pendidikan Samarinda. Psikoborneo, Vol.4 No.2. 312-329.

SETIAJI, S. dan VIRLIA, S., 2016. Hubungan Kecanduan Game Online dan Ketrampilan Sosial pada Pemain Game Dewasa Awal di Jakarta Barat. Jurnal Psikologi Psibernetika, Vol. 9 No,2. 92-101.

SYAHRAN, R. 2015. Ketergantungan Online Game dan Penanganannya, Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling. Vol.1 No.1. 84-92.

ULFA, M. 2017. Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja di Mabes Game Center Jalan Hr.Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. JOM.FISIP Vol.4 No.1. 1-13.

Diterbitkan

02-12-2020

Terbitan

Bagian

Ilmu Komputer

Cara Mengutip

Penerapan Intelligent Geographic Information System untuk Deteksi Kecanduan Game. (2020). Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(6), 1147-1152. https://doi.org/10.25126/jtiik.2020722185