Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Aksara Lampung "Ajo dan Atu - Belajar Aksara Lampung ", berbasis Android dengan Sistem Multi-Ending Menggunakan Engine Ren’Py
DOI:
https://doi.org/10.25126/jtiik.201634211Abstrak
Abstrak
Perkembangan teknologi informasi saat ini berkembang sangat pesat. Teknologi tersebut banyak dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, antara lain agar dapat terhubung dengan kerabat yang jauh, mencari informasi, dan game. Pada penelitian ini dilakukan pembangunan game edukasi pembelajaran aksara Lampung menggunakan metode extreme programming, dengan alat bantu Ren’Py Engine. Game yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan calon pengguna untuk belajar aksara Lampung. Dari hasil iterasi menggunakan extreme programming, telah menghasilkan sebuah game edukasi yang memiliki sistem multi-ending dan sistem point. Sistem ini dapat membantu pengguna untuk belajar aksara Lampung, game edukasi ini dikembangkan untuk perangkat smartphone Android yang memiliki sistem operasi minimal versi 2.3+ (gingerbread), sehingga game ini dapat dimainkan dimanapun dan kapan pun.
Kata kunci: game edukasi belajar aksara Lampung, multi-ending, metode extreme programming
Downloads
Referensi
ARYANTIO, A. & MUNIR, R. 2015. Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan. Makalah KNIF, 34-38.
BECK, K. 1999. Extreme Programming Explained: Embrace Change. (First Edition, ISBN 0201616416), Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., Hal. 9.
CANDRA, B.A. 2012. Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Terpadu (SIMANTEP) Online PT. PLN (Persero) Sektor Pembangkitan Tarahan Lampung Dengan Metode Extreme Programming. Jurnal Komputasi, Vol 1, No. 1, 31-24.
DESPA, D. & KURNIAWAN, A. & KOMARUDIN, M. & MARDIANA & NAMA, G. F. 2015. Smart monitoring of electrical quantities based on single board computer BCM2835. 2nd International Conference on Information Technology, Computer, and Electrical Engineering, pp 315-320, Indonesia.
EDITRA 2015. Welcome to Editra.org, http://www.editra.org/.
EGENFELDT, N. S. 2015. Making sweet music: The Educational Use of Computer Games. Url:http://www.egenfeldt.eu/papers/sweet_music.pdf, diakses 16 Desember 2015.
KIILI, K. 2004. Digital game-based learning: Towards an experiental gaming model. Internet and Higher Education 8, 13-24.
NAMA, G. F. & ULVAN, M & ULVAN, A. & HANAFI, A. M. 2015. Design and Implementation of Web-Based Geographic Information System for Public Services in Bandar Lampung City – Indonesia. International Conference on Science in Information Technology (ICSITech), pp 270-275, Yogyakarta, Indonesia.
NAMA, G. F. & KOMARUDIN, M. & SEPTAMA, H. D. 2015. Performance Analysis of ArubaTM Wireless Local Area Network Lampung University. International Conference on Science in Information Technology (ICSITech), pp 41-46, Yogyakarta, Indonesia.
NAMA, G. F. & KOMARUDIN, M. & PRIAMBODO, H. & MARDIANA & SEPTAMA, H. D. 2014. Electricity, Temperature, and Network Utilization Monitoring at Lampung University Data Centre Using Low Cost Low Power Single Board Mini Computer. Regional Conference On Computer Information Engineering, Indonesia, pp. 184-189.
REN'PY 2015. Why Ren'Py?. http://www.renpy.org/why.html.
VAUGHAN, T. 1993. Multimedia: Making It Work. (first edition, ISBN 0-07-881869-9), Osborne/McGraw-Hill, Berkeley, Hal. 3.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi

Artikel ini berlisensi Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Penulis yang menerbitkan di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).