Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Aksara Lampung "Ajo dan Atu - Belajar Aksara Lampung ", berbasis Android dengan Sistem Multi-Ending Menggunakan Engine Ren’Py

Penulis

DOI:

https://doi.org/10.25126/jtiik.201634211

Abstrak

Abstrak

Perkembangan teknologi informasi saat ini berkembang sangat pesat. Teknologi tersebut banyak dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, antara lain agar dapat terhubung dengan kerabat yang jauh, mencari informasi, dan game. Pada penelitian ini dilakukan pembangunan game edukasi pembelajaran aksara Lampung menggunakan metode extreme programming, dengan alat bantu Ren’Py Engine. Game yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan calon pengguna untuk belajar aksara Lampung. Dari hasil iterasi menggunakan extreme programming, telah menghasilkan sebuah game edukasi yang memiliki sistem multi-ending dan sistem point. Sistem ini dapat membantu pengguna untuk belajar aksara Lampung, game edukasi ini dikembangkan untuk perangkat smartphone Android yang memiliki sistem operasi minimal versi 2.3+ (gingerbread), sehingga game ini dapat dimainkan dimanapun dan kapan pun.

 

Kata kunci: game edukasi belajar aksara Lampung, multi-ending, metode extreme programming

Downloads

Download data is not yet available.

Referensi

ARYANTIO, A. & MUNIR, R. 2015. Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan. Makalah KNIF, 34-38.

BECK, K. 1999. Extreme Programming Explained: Embrace Change. (First Edition, ISBN 0201616416), Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., Hal. 9.

CANDRA, B.A. 2012. Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Terpadu (SIMANTEP) Online PT. PLN (Persero) Sektor Pembangkitan Tarahan Lampung Dengan Metode Extreme Programming. Jurnal Komputasi, Vol 1, No. 1, 31-24.

DESPA, D. & KURNIAWAN, A. & KOMARUDIN, M. & MARDIANA & NAMA, G. F. 2015. Smart monitoring of electrical quantities based on single board computer BCM2835. 2nd International Conference on Information Technology, Computer, and Electrical Engineering, pp 315-320, Indonesia.

EDITRA 2015. Welcome to Editra.org, http://www.editra.org/.

EGENFELDT, N. S. 2015. Making sweet music: The Educational Use of Computer Games. Url:http://www.egenfeldt.eu/papers/sweet_music.pdf, diakses 16 Desember 2015.

KIILI, K. 2004. Digital game-based learning: Towards an experiental gaming model. Internet and Higher Education 8, 13-24.

NAMA, G. F. & ULVAN, M & ULVAN, A. & HANAFI, A. M. 2015. Design and Implementation of Web-Based Geographic Information System for Public Services in Bandar Lampung City – Indonesia. International Conference on Science in Information Technology (ICSITech), pp 270-275, Yogyakarta, Indonesia.

NAMA, G. F. & KOMARUDIN, M. & SEPTAMA, H. D. 2015. Performance Analysis of ArubaTM Wireless Local Area Network Lampung University. International Conference on Science in Information Technology (ICSITech), pp 41-46, Yogyakarta, Indonesia.

NAMA, G. F. & KOMARUDIN, M. & PRIAMBODO, H. & MARDIANA & SEPTAMA, H. D. 2014. Electricity, Temperature, and Network Utilization Monitoring at Lampung University Data Centre Using Low Cost Low Power Single Board Mini Computer. Regional Conference On Computer Information Engineering, Indonesia, pp. 184-189.

REN'PY 2015. Why Ren'Py?. http://www.renpy.org/why.html.

VAUGHAN, T. 1993. Multimedia: Making It Work. (first edition, ISBN 0-07-881869-9), Osborne/McGraw-Hill, Berkeley, Hal. 3.

Unduhan

Diterbitkan

26-12-2016

Terbitan

Bagian

Teknologi Informasi

Cara Mengutip

Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Aksara Lampung "Ajo dan Atu - Belajar Aksara Lampung ", berbasis Android dengan Sistem Multi-Ending Menggunakan Engine Ren’Py. (2016). Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(4), 238-247. https://doi.org/10.25126/jtiik.201634211