Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2
DOI:
https://doi.org/10.25126/jtiik.2020721671Abstrak
Negara Indonesia memiliki kepulauan yang sangat luas dari daratan sampai pegunungan. Wilayah dalam kepulauan Indonesia terdapat flora dan fauna serta mikroba yang bermacam-macam. Habitat hewan di Indonesia mulai mengalami kepunahan, ini terjadi karena rusaknya habitat tempat tinggal hewan tersebut. Seiring dengan kepunahan hewan langka di Indonesia dan minimnya pengetahuan anak akan hewan-hewan langka khas daerah Indonesia serta kurangnya media pengenalan hewan langka. Maka penting dibuat game edukasi pengenalan hewan langka berbasis Android agar pengetahuan anak-anak dan masyarakat tentang hewan langka semakin meningkat. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem agile dan model UML (Unified Modelling Language). Tujuan dalam penelitian ini yaitu membangun sebuah game edukasi pengenalan hewan langka berbasis android yang memberikan edukasi sambil bermain dan dapat diakses melalui smartphone. Pembuatan game edukasi menggunakan construct2 menjadi lebih mudah karena memiliki tools yang khusus dirancang untuk pembuatan game. Berdasarkan pengujian aplikasi game edukasi pengenalan hewan langka ini dapat membantu memperkenalkan hewan langka kepada masyarakat khususnya pada anak-anak, dengan perolehan presentasi penilaian pengujian sebesar 93,21%.
Abstract
The country of Indonesia has very wide islands from land to mountains. Areas in the Indonesian archipelago have diverse flora and fauna and microbes. Animal habitats in Indonesia are beginning to become extinct, this occurs because of the destruction of the habitat where the animals live. Along with the extinction of rare animals in Indonesia and the lack of knowledge of children about rare animals typical of the Indonesian region and the lack of media for the introduction of rare animals. So it is important to make an Android-based rare animal recognition education game so that children's knowledge and society about endangered animals increases. This study uses the agile system development method and the UML (Unified Modeling Language) model. The purpose of this study is to build an educational game for the introduction of rare animals based on android that provides education while playing and can be accessed via a smartphone. Making educational games using construct2 is easier because it has tools specifically designed for game creation. Based on the testing of this rare animal recognition educational game application, it can help introduce rare animals to the public, especially to children, with the acquisition of test rating presentations at 93.21%.
Downloads
Referensi
A.S., R. & SHALAHUDIN, M., 2015, Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika Bandung.
ADAM, E. & ROLLING, A., 2003, Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design. New Riders.
AGUSTINA, C. & WAHYUDI, T., 2015, ‘Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia’, Indonesian Journal on Software Engineering, 1(1).
ARGOMEDI, R., 2008, Merawat Hewan Kesayangan. Tanggerang: PT Argomedia Pustaka.
COSTIKYAN, G., 2013, Uncertainty in Games. Edited by J. Juul, G. Long, and W. Uricchio. America: The MIT Press.
DENNIS, A., & DKK, 2012, System Analysis & Design. 5th edn. Edited by B. L. Golub. America: Don Fowlley.
GUNAWAN, F., 2015, ‘Aplikasi Game Petualangan bagi Anak-Anak sebagai Media Pembelajaran Flora dan Fauna di Indonesia Fendik’, J-Intech, 3(1).
HANDRIYANTINI, E., 2009, ‘Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar’.
MUFLIH, M., & DKK, 2017, ‘Penggunaan Smartphone dan Interaksi Sosial pada Remaja di SMA Negeri 1 Kalasan Sleman Yogyakarta’, Idea Nursing Journal, 8(1).
MURTIWIYATI & LAUREN, G., 2013, ‘Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar berbasis Android’, Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, 12(2).
NOTOATMODJA, S., 2003, Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
RAHAYU, S.L., dan FUJIATI, 2018, Penerapan Game Design Document Dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris, Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Vol 5, No. 5, 341-346
PRENSKY, M., 2011, ‘From Digital Natives to Digital Wisdom’, From Digital Natives to Digital Wisdom, pp. 1–9. doi: http://dx.doi.org/10.4135/9781483387765.
RACHMAN, A. F., 2015, ‘Android Kuasai Asia Tenggara. Dipetik January 24, 2018, dari https://inet.detik.com/consumer/d3054169/android-kuasai-asia-tenggaradi-indonesia-paling-juara’.
ROKHIM, A., 2016, ‘Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Hewan Berbasis Suara pada Sistem Operasi Android’, Jurnal Insand Comtech, 1(2).
SHOLOIHIN, M. & FAROUQ, K., 2016, ‘Game Pass-Puzz dengan Construct 2’, Joutica-Press.
SOMMERVILLE, I., 2011, SoftwareEngineering. Ninth Edit. America: Addison-Wesley.
SUGIANTO, Y. & MARTONO, 2015, ‘Perancangan Game Edukasi Pengenalan Binatang Dan Habitatnya Berbasis Android ( Studi Kasus : Tk Ar Ridho Kel . Eka Jaya Jambi )’, Jurnal Ilmiah Media Processor, 10(1).
TRIYONO, K., 2013, ‘Keanekaragaman hayati dalam menunjang ketahanan pangan’, INNOFARM: Jurnal Inovasi Pertanian, 11(1).
WILEY, J., 2014, Gaming Development Fundamentals. Edited by B. Gambrel. America: Don Fowley.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Artikel ini berlisensi Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Penulis yang menerbitkan di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).