Teknologi Virtual Reality untuk Media Informasi Kampus
DOI:
https://doi.org/10.25126/jtiik.2019611238Abstrak
Media informasi terus berkembang dengan hadirnya teknologi yang semakin membawa kemudahan bagi manusia agar sebuah pesan dapat tersampaikan dengan baik, tepat, cepat dan bermanfaat. Salah satu perkembangan teknologi pada mobile yang mendukung media informasi adalah Virtual Reality (VR). VR menjadi alternatif dikarenakan penyajian pesan yang interaktif dengan memberikan lingkungan yang imersif sebagai daya tarik pengguna. Media informasi pada lingkungan gedung kampus menjadi salah satu topik yang dibahas dalam penelitian ini. Permasalahan yang didapat adalah bagaimana memberikan sebuah lingkungan gedung kampus yang imersif kepada pengguna dengan penanganan media informasi yang dirancang agar dapat disampaikan secara interaktif dan komunikatif. Penelitian ini mengambil studi kasus gedung yang terdapat pada salah satu perguruan tinggi swasta di Surabaya. Tiap gedung memiliki ruang di tiap lantai yang menjadi pusat administrasi, kegiatan perkuliahan, ruang serbaguna, ruang dosen, dan ruang kegiatan mahasiswa. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi VR dengan output mobile untuk gedung kampus beserta tata ruang secara imersif dan penanganan konten informasi dinamis didalamnya. Penanganan konten informasi dinamis dapat diwujudkan dengan penggunaan gyroscope untuk pergerakan VR dan konten penyedia informasi untuk teks dan gambar.
Abstract
Media information continues to grow with the presence of technology that increasingly brings convenience for humans to a message can be delivered properly, precisely, quickly and useful. One of the technological developments in mobile that support information media is Virtual Reality (VR). VR is an alternative because of the interactive messaging presentation by providing an immersive environment as the user's appeal. The information media in the campus building is one of the topics discussed in this research. Problems gained is how to provide an immersive campus building environment to the user with the handling of information media designed to be delivered interactively and communicative. This research takes a case study of the building contained in private universities in Surabaya. Each building has rooms on each floor that become the administrative center, study activities, multipurpose room, lecture room and student activity room. The purpose of this study is to produce an immersive VR application with mobile output for campus buildings, and handling dynamic information content. Handling dynamic information content is realized through the use of gyroscopes for VR movement and information provider content for text and images.
Unduhan
Referensi
DIMAS A.P. 2017. Implementasi Pengendalian Quadcopter Dengan Prinsip Virtual Reality Menggunakan Google Cardboard. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Komputer. Vol. 1, No. 12: 1451-1458
FIRLY W. 2017. Pengembangan Permainan Edukasi Simulasi Astronomi Menggunakan Teknologi Mobile Virtual Reality. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Komputer.Vol. 1, No. 11: 1185-1194
RIO FIORIDO PANGGABEAN. 2016. Rancang Bangun Peta Virtual 3D Kampus Untan Dengan Fitur Panorama 3600 x 1800. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi.Vol 4, No. 2: 174-179
FRANCISCO TIGRE MOURA. 2017. Telepresence: The Extraordinary Power of Virtual Reality [internet]. Tersedia pada: <https://musicstats.org/telepresence-extraordinary-power-virtual-reality/> [Diakses 3 Juni 2018]
Google Cardboard, 2014. Buy cardboard - Google VR. [Online]. Tersedia pada: <https://vr.google.com/intl/id_id/cardboard/get-cardboard/> [Diakses 11 Juni 2018].
HENDRO TRIEDDIANTORO PUTO. 2015. Kajian Virtual Reality, Makalah Studi Mandiri: Universitas Teknologi Yogyakarta, Januari 2015.
JEFKINS, FRANK. 1997. Periklanan. Jakarta: Erlangga
MOH. ZIKKY. 2016. Pengembangan Wisata Virtual Reality di Kampus PENS menggunakan Google Cardboard dan Smartphone Android. Seminar Nasional Teknologi Terapan. Oktober
PIUS D.W.A. 2017. Kajian Interaksi Pengguna untuk Navigasi Aplikasi Prambanan VR berbasis Virtual Reality. Junarl Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK). Vol 5, No.2: 239-246
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi

Artikel ini berlisensi Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Penulis yang menerbitkan di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).