Analisa Perbandingan Algoritma A* dan Dynamic Pathfinding Algorithm dengan Dynamic Pathfinding Algorithm untuk NPC pada Car Racing Game

Penulis

Yoppy Sazaki, Hadipurnawan Satria, Anggina Primanita, Muhammad Syahroyni

Abstrak

Permainan mobil balap adalah salah satu permainan simulasi yang membutuhkan Non-Playable Character (NPC) sebagai pilihan lawan bermain ketika pemain ingin bermain sendiri. Dalam permainan mobil balap, NPC membutuhkan pathfinding untuk bisa berjalan di lintasan dan menghindari hambatan untuk mencapai garis finish. Metode pathfinding yang digunakan oleh NPC dalam game ini adalah Dynamic Pathfinding Algorithm (DPA) untuk menghindari hambatan statis dan dinamis di lintasan dan Algoritma A* yang digunakan untuk mencari rute terpendek pada lintasan. Hasil percobaan menunjukkan bahwa NPC yang menggunakan gabungan DPA dan Algoritma A* mendapatkan hasil yang lebih baik dari NPC yang hanya menggunakan Algoritma DPA saja, sedangkan posisi rintangan dan bentuk lintasan memiliki pengaruh yang besar terhadap DPA.

Kata Kunci


Algoritma A*; Dynamic Pathfinding Algorithm; Pathfinding; Non-Playable Character; Race Car Game

Teks Lengkap:

PDF (English)

Referensi


CUI, X & SHI, H (2011). A*-based Pathfinding in Modern Computer Games. International Journal of Computer Science and Network Security (IJCSNS) 11 (1). (pp. 125-130).

CUI, X & SHI, H. (2012). An Overview of Pathfinding in Navigation Mesh. International Journal of Computer Science and Network Security (IJCSNS) 12 (12). (pp. 48-51).

KHANTANAPOKA, K. & CHINNASARN, K. (2009). Pathfinding of 2D & 3D Game Real-Time Strategy with Depth Direction A* Algorithm for Multi-Layer. Eight International Symposium on Natural Language Processing. (pp. 184-188).

MILINGTON, I. & FUNGE, J. (2009). Artificial Intelligence for Games. Morgan Kauffman Publishers, Burlington, USA.

RAM, A., ONTANON, S. & MEHTA, M. (2007). Artificial Intelligence For Adaptive Computer Games. Twentieth International Flairs Conference On Artificial Intelligence. American Association For Artificial Intelligence (Aaai).

SALEN, K. & ZIMMERMAN, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press Cambridge, London, England.

TAN, C. I., CHEN, C. M., TAI, W. K., & YEN, S. J. (2008). An AI Tool: Generating Paths for Racing Game. International Conference on Machine Learning and Cybernetics 6. (pp. 3132-3137).

WANG, J. Y. & LIN, Y. B. (2010). An Effective Method of Pathfinding in a Car Racing Game. The 2nd International Conference on Computer and Automation Engineering (ICCAE) 3. (pp. 544-547).

WANG, J. Y. & LIN, Y. B. (2012). Game AI: Simulating Car Racing Game by Applying Pathfinding Algorithms. International Journal of Machine Learning and Computing 2 (1). (pp. 13-18).




DOI: http://dx.doi.org/10.25126/jtiik.201851544