Analisa Perbandingan Algoritma A* dan Dynamic Pathfinding Algorithm dengan Dynamic Pathfinding Algorithm untuk NPC pada Car Racing Game

Penulis

Yoppy Sazaki, Hadipurnawan Satria, Anggina Primanita, Muhammad Syahroyni

Abstrak

Permainan mobil balap adalah salah satu permainan simulasi yang membutuhkan Non-Playable Character (NPC) sebagai pilihan lawan bermain ketika pemain ingin bermain sendiri. Dalam permainan mobil balap, NPC membutuhkan pathfinding untuk bisa berjalan di lintasan dan menghindari hambatan untuk mencapai garis finish. Metode pathfinding yang digunakan oleh NPC dalam game ini adalah Dynamic Pathfinding Algorithm (DPA) untuk menghindari hambatan statis dan dinamis di lintasan dan Algoritma A* yang digunakan untuk mencari rute terpendek pada lintasan. Hasil percobaan menunjukkan bahwa NPC yang menggunakan gabungan DPA dan Algoritma A* mendapatkan hasil yang lebih baik dari NPC yang hanya menggunakan Algoritma DPA saja, sedangkan posisi rintangan dan bentuk lintasan memiliki pengaruh yang besar terhadap DPA.

Kata Kunci


Algoritma A*; Dynamic Pathfinding Algorithm; Pathfinding; Non-Playable Character; Race Car Game

Teks Lengkap:

PDF (English)


DOI: http://dx.doi.org/10.25126/jtiik.201851544