Penerapan Artificial Intelligence pada Non Player Character Menggunakan Algoritma Collision Avoidance System dan Random Number Generator pada Game 2D "Balap Egrang"

Penulis

Asep Saeful Milak, Eka Wahyu Hidayat, Aldy Putra Aldya

Abstrak

Game adalah salah satu media teknologi yang populer di kalangan masyarakat baik dari anak kecil maupun orang dewasa sebagai media hiburan. game itu sendiri memiliki banyak sekali genre atau jenisnya. Penelitian ini mengembangkan game dengan menerapkan Artificial Intelligence pada game racing. Game sejenis yang telah diobservasi memiliki kelemahan bersifat endless run dan juga tidak memiliki NPC (Non-Player Character) didalamnya. Selain itu, alasan penelitian ini dibuat karena untuk mengangkat permainan tradisional yang hampir dilupakan, untuk itu perlu dibuat game sejenis yang berbeda dari sebelumnya dengan menambahkan NPC didalam game dengan menerapkan beberapa Algoritma. Di dalam penelitian ini menerapkan Algoritma Collision Avoidance System untuk membuat NPC dapat menghindari Obstacle dan Algoritma Random Number Generator untuk membuat Obstacle muncul secara acak. Dalam penelitian ini berhasil membuat “Balap Egrang” dengan Metode Game Development Life Cycle (GDLC). Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, hasil pengujian alpha sudah sesuai secara fungsional dan dari pengujian beta hasil uji fungsionalitas User Acceptence Test (UAT) didapat nilai sebesar 82,58% dinyatakan layak untuk digunakan dengan interpretasi “Baik” yang berarti game ini layak digunakan dan dapat dikembangkan.

 

Abstract

Egrang game is one of the traditional games in Indonesia that uses two meters of bamboo material and is given a footing below. This game can be played by all ages by stepping on the footing and maintaining balance when walking at a certain distance and time. This game has begun to erode the era and needs to be preserved. This study tries to revive traditional games into digital-based games by implementing Artificial Intelligence. Similar games that have been observed, such as the Balap Karungs Game from Playstore which is in the racing genre, have endless run weaknesses and also have no Non-Player Character NPCs. The results of this study are Android-based games by applying the Collision Avoidance System Algorithm to make NPCs avoid the Obstacle and Random Number Generator Algorithms to make the Obstacle appear randomly. The development of the Balap Egrang Game uses the Game Development Life Cycle (GDLC) method. Based on the tests that have been carried out, the alpha test results are functionally appropriate and from the beta testing the results of the User Acceptence Test (UAT) functionalities obtained a value of 82.58% which is declared feasible to use with the interpretation of "Good" which means that the game is feasible developed..


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


ANDRIANI, T., 2012. Permainan Tradisional Dalam Membentuk Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Sosial Budaya, Vol. 9 No. 1.

ATTHARIQ, A., DAN PUTRA, D.A., 2017. Penentuan Pergerakan Non-Player Character Menggunakan Algoritma A* Pada Game Action- Role-Playing Game. Jurnal Infomedia Vol. 2 No. 2 Desember 2017, pp.35-40.

BEVILACQUA, F., 2013. Game Development Programming: Understanding Steering Behaviors: Collision Avoidance. https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/understanding-steering-behaviors-collision-avoidance--gamedev-7777, [Diakses : 12 Januari 2019]

HIDAYAT, E.W., DAN IRAWAN, E. P., 2013. Prototype Informasi Digital Jurusan Teknik Informatika UNSIL Berbasis Multimedia. STMIK BUMIGORA MATARAM : ISBN : 978-602-17488-0-0.

HIDAYAT, T.R., 2011. Random Number Generator. Makalah IF2091 Struktur Diskrit, pp.1-5.

HIKMAH, M., 2011 Perancangan Game Tradisional Jawa Egrang Bambu. Mulok Perpustakaan UM, pp.1-3.

RAMADAN, R., DAN WIDYANI, R., 2013. Game Development Life Cycle Guidelines. ICACSIS 2013, ISBN: 978-979-1421-19-5, pp.95-100.

SATRIAWAN, A., DAN FATTA, H.A., 2011. Game Edukasi Baby Lost in The Jungle dengan Adobe Flash Cs3. Jurnal Data Manajemen dan Teknologi Informasi, Vol. 12 No. 4 Desember 2011, pp.42-45.

TROY, T., 2015. Tinjauan Historis Kecerdasan Buatan Dalam Games. Journal of Animation and Games Studies Vol. 1 No. 2 Oktober 2015, pp.135-164.

WIJAYA, A.A.M.A., PURNAWAN, I.K.A. & WIBAWA, K.S., 2016. Rancang Bangun Game Tajog Race Berbasis Android. Merpati Vol. 4 No. 2 Agustus 2016, ISSN: 2252-3006, pp.166-177.




DOI: http://dx.doi.org/10.25126/jtiik.2020711816