Penempatan Posisi Multi Kamera Berdasarkan Gaya Sutradara Berbasis Logika Fuzzy
DOI:
https://doi.org/10.25126/jtiik.2018561117Kata Kunci:
machinima, logika fuzzy, penempatan posisi kamera, multi kamera, gaya sutradaraAbstrak
Teknologi komputer saat ini telah banyak digunakan dalam pengembangan animasi atau permainan komputer. Salah satu teknologi itu adalah machinima yaitu suatu sistem yang menggunakan teknologi mesin grafik 3D untuk menghasilkan produk sinematik secara real time. Dalam proses pembuatan produk sinematik itu penempatan posisi kamera sangat memegang peranan penting. Penempatan posisi kamera ini tentu harus sesuai dengan kaidah-kaidah sinematografi. Penelitian ini akan mengusulkan sebuah pendekatan agen cerdas dengan multi perilaku untuk menempatkan kamera virtual dalam lingkungan virtual secara otomatis sesuai dengan gaya seorang sutradara. Setiap kamera virtual itu akan memiliki perilaku yang berbeda berdasarkan kaidah sinematografi sehingga memiliki Point of View (POV) yang berbeda. Untuk memberikan perilaku pada kamera virtual akan digunakan pendekatan berbasis logika fuzzy dengan menggunakan metode mamdani. Jumlah variabel masukan yang digunakan sejumlah tiga dan variabel keluaran sejumlah tiga dengan membership function antara tiga sampai lima. Penelitian ini akan menggunakan simulasi permainan komputer dengan tiga kamera virtual dengan perilaku yang berbeda untuk merekam adegan yang sama dan hasilnya akan divalidasi berdasarkan hasil pengamatan dengan komunitas juru foto. Pada akhirnya dapat diambil kesimpulan bahwa pendekatan logika fuzzy dapat digunakan untuk memberikan sebuah perilaku atau gaya sutradara pada kamera virtual.
Abstract
Computer technology is has been used widely in the development of animation or computer games. One of the technologies is machinima, a system that uses reak time 3D graphics engine technology to produce cinematic products. In the process of develop a cinematic product, camera positioning is a very important component. The camera positioning must be comply with cinematography’s rule. This research will propose an intelligent multi agent behavior to positining a virtual camera in a virtual environment automatically according to the director’s style. Each virtual camera will have a different behavior based on cinematographic rules so that it has a different Point of View (POV). To assign a behavior on the virtual camera will be based on fuzzy logic using the mamdani method. The number of input variables are three and the output variables are three with the number membership functions between three to five. This research will program a computer game simulation with three multi behavior virtual cameras to capture some scene and the results will be validated based on observations with the photographer community. Finally it can be concluded that the fuzzy logic approach can be used to assign some behavior to a virtual camera.
Downloads
Referensi
HANCOCK,H. dan INGRAM, I., 2007. Machinima For Dummies. Willey Publishing.
HART,J., 2007. The Art of The Story Board : A Filmmaker’s Introduction. 2nd ed. Focal Press.
RANON, R., CHITTARO, L., & BUTTUSI, F., 2015. Automatic Camera Control Meets Emergency Situations : An Application to Aviation Safety. , Computer And Graphics, Vol 48, pp . 23-34.
BENNETT, J., dan CARTER, C.P., 2014. Adopting Virtual Production For Animated Filmaking. 7th Annual Internasional Conference on Computer Games, Multimedia and Allied Techology (CGAT) Singapore
HU, W. dan ZHANG, X., 2012, A Semiautomatic Control Techique for Machinima Virtual Camera. Internasional Conference on Computer Science and Electronics Engineering (ICCSEE), Vol 1., pp. 112-115
PRIMA, D., JAVA, F., SURYANTO, E., & HARIADI, M., 2013. Secondary Camera Placement in Machinema Using Behavior Tree. Internasional Conference on Quality In Reseach, pp. 94-98
JUNAEDI, H., HARIADI, M., dan PURNAMA, I.K.E., 2013. Multi Agent With Multi Behavior Based On Particle Swar, Optimization (PSO) for Crowd Movement in Fire Evacuation. 4th Internation Conference on Intelligent Control and Information Processing (ICICIP), pp. 366-372
BURELLI, P., GASPERO, L., ERMETICI, A., & RANON, R.,. 2008. Virtual Camera Composition With Particle Swarm Optimization. Smart Graphics., pp. 130-141.
BARRY, W. dan ROSS, B.J,. 2014. Virtual Photography using Multi Objective Particle Swarm Optimization. Proceeding of the 2014 Annual Conference on Genetic and Evolutionary Computation GECCO,. New York USA pp. 285-292
PRIMA, D., HARIADI, M., PURNAMA, I.K.E, dan USAGAWA, T. 2016. Virtual Camera Movement With Particle Swarm Optimization and Local Regression. Internasional Review on Computer and Software (IRECOS),. Vol 11, No. 9
JAAFAR, J., dan MCKENZIE, E., 2006. Behaviour Coordination of Virtual Agent Navigation using Fuzzy Logic. IEEE Internation Conference on Fuzzy System. Pp. 1139-1145.
NICOLAS, H., RALF, H. dan THOMAS, S., 2001. A Camera Engine for Computer Games : Managing The Trade Off Between Constrain Satisfaction and Frame Coherence. Computer Graphics Forums. Vol 20,. No. 3, pp. 174-183
MASCELLI, J.V., 1965. The Fives Cinematography : Motion Picture Filming Techniques. Silman James Press
ARIJON, D.. 1976. Grammar of The Film Language. Hasting House
BROWN, B., 2012. Cinematography Theory and Practice : Image Making for Cinematographer. Directors and Videographers. Focal Press
SUMMERVILE, A., MARINO, J.R., ONTANON, S. Dan LELIS, L.H.S., 2017. Understanding Mario : An Evaluation of Design Metrics for Platformers. 12th Internation Conference on The Foundation of Digital Games,. New York-USA. Pp 8:1-8:10.
KARAKOVSIY, S., dan TOGELIUS, J. 2012. The Mario AI Benchmark and Competition. IEEE Transaction on Computational Intelligence and AI in Games. Vol 4. pp 55-67.
MILLER, M. 2015. Assasin’s Creed : The Complete Visual History. Insight Edition
DAVIES, P. 2014. The Art of Assasin’s Creed Unity. UK : Titan Books
ADHIMANTORO, S., 2014. Mengetahui Tingkat Kematangan Buah Dengan Ultrasonik Menggunakan Logika Fuzzy”. Jurnal Nasional Tekok Elektro dan Teknologi Informasi. Vol 3, No. 1. pp. 63-68.
WAJIANSYAH, A., BRAMANTO, A. dan NUR, S.S. 2018. Implementasi Fuzzy Logic Pada Robot Line Follower. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. Vol 5, No. 4. pp.395-402.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Artikel ini berlisensi Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Penulis yang menerbitkan di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).