Pengembangan Mobile Learning berbasis Android pada Mata Pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Sultan Trenggono Kota Semarang

Penulis

  • Dania Ayu Wulandari Teknik Elektro - Universitas Negeri Semarang http://orcid.org/0000-0003-4273-2333
  • Hari Wibawanto Universitas Negeri Semarang
  • Agus Suryanto Universitas Negeri Semarang
  • Agus Murnomo Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.25126/jtiik.201965994

Kata Kunci:

media, mobile learning, smartphone

Abstrak

Perkembangan jumlah pengguna smartphone sudah merambah di kalangan siswa. Hal ini dapat dimanfaatkan sebagai media pendukung proses pembelajaran. Penggunaan media merupakan salah satu komponen metode untuk mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan observasi di SMK Sultan Trenggono Kota Semarang, media pembelajaran masih terbatas pada slide show power point yang monoton, e-book, dan LKS (Lembar Kerja Siswa) atau buku-buku teks lainnya yang dinilai kurang memenuhi kelayakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) pengembangan media, (2) kelayakan media dan; (3) penilaian kemudahan dan kemanfaatan penggunaan media oleh siswa dan guru. Mobile learning didefinisikan sebagai model pembelajaran menggunakan perangkat IT (information technology) genggam dan bergerak. Model pengembangan yang digunakan adalah 4-D (Four D Models), yaitu: define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Berdasarkan penilaian kelayakan oleh validator media menunjukkan bahwa: aplikasi mendapat penilaian sebesar 86,93% dari ahli media dan 87% dari ahli materi. Sedangkan hasil uji coba menunjukkan nilai kemudahan dan kemanfaatan penggunaan aplikasi sebesar 87,5% oleh guru dan 82,27% oleh siswa. Hal ini menunjukkan bahwa media sangat layak untuk digunakan, mudah, dan bermanfaat dalam proses pembelajaran.

 

Absctract

The growth number of smartphone users has penetrated among the students. This can be used as a supporting media of the learning process. The use of media is one component method to achieve learning objectives. Based on the observations at SMK Sultan Trenggono Kota Semarang, the learning media is still limited to the monotonous power point slide show, e-book, and LKS (student worksheet) or other textbooks that are considered less feasibile. This study aims to determine: (1) media development, (2) media feasibility, and (3) assessment of ease and usefulness of media usage by students and teachers. Mobile learning is defined as a learning model using IT (information technology) handheld and mobile devices. The development model used is 4-D (Four D Models), which are: define, design, develop, and disseminate. Based on the feasibility assessment by the media validator shows that: the application received an assessment is 86.93% of media experts and 87% of material experts. While the test results show the value of ease and usefulness of application usage is 87.5% by teachers and 82.27% by students. This shows that the media is very feasible to use, easy, and useful in the learning process.


Downloads

Download data is not yet available.

Biografi Penulis

  • Dania Ayu Wulandari, Teknik Elektro - Universitas Negeri Semarang
    Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro

Referensi

AMIRULLAH, G. dan R. HARDINATA. 2017. Pengembangan Mobile Learning bagi Pembelajaran. Jurnal Kesejahteraan Keluarga dan Pendidikan, 4(2), pp:97-101.

ARIPUTRI, G.A. dan E. SUPRAPTONO. 2015. Peningkatan Hasil Belajar English Listening Skill dengan Menggunakan Aplikasi “SMARTY WAY” Berbasis Android. Edu Komputika Journal, 2(1), pp.38-47.

ARSYAD, A. 2014. Media Pembelajaran. Edisi Revisi. Cetakan ke-17. Jakarta: Rajawali Pers.

AZIZAH, N., B. B. BUTAR, dan I. T. WAHYUNI. 2018. Animasi Interaktif Pengenalan Dasar Bahasa Inggris pada TK An-Nuruddin Depok. Innovative Creative and Information Technology, 4(1), pp.29-40.

CHANDRA, Y. I. 2016. Aplikasi Pembelajaran Angka, Bentuk, Huruf dan Warna Untuk Anak-Anak Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Komputasi, 15(1), pp.7-13.

DARMAWAN, D. 2016. Mobile Learning Sebuah Aplikasi Teknologi Pembelajaran. Edisi Pertama. Cetakan Pertama. Jakarta: Rajawali Pers.

DEPDIKNAS. 2008. Panduan Pengembangan Bahan Ajar: Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas.

DWI P, G. A., R. F. INSAN M, dan S. ROCHIMAH. 2014. Pengukuran Kualitas untuk Aplikasi Permainan pada Perangkat Bergerak berdasarkan ISO 9126. ULTIMA InfoSys, 5(2), pp.83-90.

FALAHUDIN, I. 2014. Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(1), pp.104-117.

FALAHUDIN, I. 2014. Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara 1(1), pp.104-117.

HAFIS, M. dan SUPIANTO, A.A. 2018. Mobile Game Design for Learning Chemical Bonds with Endless Run Approach. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 12(8), pp.104-111.

HARLAN, D. 2014. Pengaruh Kemudahan Penggunaan, Kepercayaan, dan Risiko Persepsian Terhadap Minat Bertransaksi Menggunakan E-Banking pada UMKM di Kota Yogyakarta. Skripsi. Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.

HARTINI, S HAPSARI, W., H. WIBAWANTO, dan I. M. SUDANA. 2017. Pengembangan Mobile Learning Teknik Digital Bagi Mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro. Journal of Vocational and Career Education, 2(1), pp.28-36.

HERLAMBANG, A.D. dan W.N. NUR HIDAYAT. 2016. Edmodo untuk Meningkatkan Kualitas Perencanaan Proyek dan Efektivitas Pembelajaran di Lingkungan Pembelajaran yang Bersifat Asinkron. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 3(1), pp.1-8.

KAWURYAN, S. P. 2014. Peningkatan Kreativitas Calon Guru dalam Pembuatan Media Berbasis ICT Melalui Project Based Learning pada Mata Kuliah Pengembangan Pembelajaran IPS SD, 21(1), pp.57-74.

LU’MU. 2017. Learning Media Of Applications Design Based Android Mobile Smartphone. International Journal of Applied Engineering Research, 12(17), pp.6576-6585.

MUHARUM, A. M., V. T. JOYEJOB, V. HURBUNGS, dan Y. BEEHARRY. 2017. Enersave API: Android based power saving framework for mobile devices. Future Computing and Informatics Journal 2(1), pp.48-64.

MUYAROAH, S. dan M. FAJARTIA. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6(2), pp.79-83.

PUTRANTI, N. 2013. Cara Membuat Media Pembelajaran Online Menggunakan Edmodo. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 2(2), pp.139-147.

ROTONDI, V., L. STANCA, dan M. TOMASUOLO. 2017. Connecting alone: Smartphone use, quality of social interactions and well-being. Journal of Economic Psychology 63, pp.17-26.

SETIAWAN, I. F. ASTUTI, dan D. M. KHAIRINA. 2014. Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Android Tebak Lagu Nusantara: Senara. Jurnal Informatika Mulawarman, 9(2), pp.24-30.

SUGIYONO. 2015. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

SYAFRIZAL, A., ERNAWATI, dan B. Y. DWIANDIYANTA. 2015. Penerapan Model Technology Acceptance Model (TAM) untuk Pemahaman Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Scientific Journal of Informatics, 2(1), pp.9-14.

TAUFIQ, M., A. V. AMALIA, dan PARMIN. 2017. The Development of Science Mobile Learning With Conservation Vision Based On Android App Inventor 2. Unnes Science Education Journal, 6(1), pp.1472-1479.

WAHYUDIN, A. 2015. Metodologi Penelitian. Semarang: Unnes Press.

WIBAWANTO, W. 2017. Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.

Diterbitkan

08-10-2019

Terbitan

Bagian

Ilmu Komputer

Cara Mengutip

Pengembangan Mobile Learning berbasis Android pada Mata Pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Sultan Trenggono Kota Semarang. (2019). Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(5), 577-584. https://doi.org/10.25126/jtiik.201965994