Rancang Bangun Aplikasi Mobile Pengenalan Gedung dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Marker

Penulis

  • Togu Novriansyah Turnip Institut Teknologi Del
  • Lidya Pebrina Manurung Institut Teknologi Del
  • Marthin Halomoan Tampubolon Institut Teknologi Del
  • Ronaldo Sitanggang Institut Teknologi Del

DOI:

https://doi.org/10.25126/jtiik.2021834498

Abstrak

Universitas atau kampus merupakan institusi pendidikan tinggi dan penelitian yang memberikan gelar akademik dalam berbagai bidang. Kampus tentunya memiliki beberapa gedung yang dapat digunakan sebagai ruangan kelas, laboratorium, ruang dosen, dll. Pada waktu tertentu sebuah kampus tidak jarang dikunjungi oleh tamu, yang berkeliling kampus dan mengunjungi gedung-gedung di lingkungan kampus. Tidak hanya tamu, Kampus juga kedatangan mahasiswa baru setiap tahun ajaran baru. Setiap kegiatan tur kampus yang dilakukan tamu maupun mahasiswa baru, harus selalu dituntun oleh dosen maupun mahasiswa. Berdasarkan kasus tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan Teknologi Augmented reality (AR) dengan menggunakan metode Marker-Based. Aplikasi ini menjadi aplikasi yang dapat digunakan sebagai pengenalan gedung kampus. Setiap gedung akan mempunyai marker atau penanda unik khusus yang berbeda pada setiap gedung. Konsep dari pengimplementasian aplikasi ini adalah, dengan mengarahkan kamera yang dibuka melalui aplikasi ini dan mengarahkan kamera tersebut ke marker yang ditemui di gedung yang sedang dikunjungi. Kamera akan mengidentifikasi marker, jika marker dikenali maka objek 3D dari gedung tersebut akan muncul tepat diatas marker untuk memberikan pengguna bagaimana bentuk keseluruhan gedung. Tidak hanya objek 3D, aplikasi juga menyediakan informasi mengenai gedung tersebut dan juga gambar dari posisi user beserta dua gedung terdekat yang dapat dikunjungi pengguna setelahnya. Dengan menggunakan aplikasi ini, pengunjung tidak memerlukan seseorang untuk menuntunnya berkeliling di sekitaran kampus. Aplikasi ini sudah diuji dengan usability testing dan kepuasan pengguna mencapai 83,4 % yang berarti bahwa aplikasi dapat digunakan dan berfungsi bagi pengguna

Abstract

The university or campus is a higher education and research institution that provides academic degrees in various fields. The university certainly has several buildings that can be used as classrooms, laboratories, lecturers' rooms, etc. At a certain time, a university is not infrequently visited by guests, who tour the campus and visit buildings in the university environment. Not only guests, but the University also has new students every new school year. Every campus tour activity carried out by guests or new students, must always be guided by both lecturers and students. Based on these cases, this study aims to implement Augmented reality (AR) Technology using the Marker-Based method. This application is a building recognition application that can be used at a University. Each building will have a unique marker on each building. The concept of implementing this application is, by directing the camera opened through this application and directing the camera to the marker found in the building being visited. The camera will identify the marker, if the marker is recognized then the 3D object of the building will appear directly above the marker to give the user what the overall shape of the building looks like. Not only 3D objects, but the application also provides information about the building and also a picture of the user's position along with the two closest buildings that the user can visit afterward. By using this application, visitors do not need someone to guide them around the campus. This application has been tested with usability testing and user satisfaction reaches 83,4% which means that the application can be used and functioning for the user.

Downloads

Download data is not yet available.

Referensi

AN, JIAHUI., CHENG, XINRONG., WANG, QING., & CHEN., HONG. 2019. Implementation of attractions roaming system based on Unity 3D. Journal of Physics: Conference Series.

AZUMA, R. 1997. A Survey of Augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6, 355-385.

CHRISTOPER. 2012. Markerless Augmented reality for Panoramic Sequences. School of Information Technology and Engineering Faculty of Engineering University of Ottawa Canada.

DIMARZIO, J. F. 2017. Beginning Android Programming with Android Studio. Indianapolis, Indiana: John Wiley & Sons.

DOVRAMADJIEV, TIHOMIR. 2018. Blender Tutorial Animation Basics – Transforming 3D Geometry ith Shape Keys. Technical University of Varna : Department Industrial Design.

JONATHAN J. HULL. 2007. Paper-Based Augmented reality. International Journal Of Institute of Electrical and Electronics Engineers.

LYU, MICHAEL R. 2012. Digital Interactive Game Interface Table Apps for Ipad. Jurnal Penelitian. The Chinese University of Hongkong.

PRASETYA, R., HIDAYAT, E. W., SHOFA, R. N. 2018. Pengembangan Aplikasi Panduan Pengenalan Kampus Universitas Siliwangi Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Android. JuTISI.

PUTRA, A.W. 2015. Vuforia – SDK Canggih untuk mewujudkan Aplikasi dan Game dengan Teknologi Augmented Reality, https://teknoijurnal.com/vuforia (di akses 28 Januari).

SUDJANA, NANA. 2011. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

QUALCOMM. 2012.

WIRADARMA, I. G. G. R., DARMAWIGUNA, I. G. M., dan SUNARYA, I. M. G. 2017. Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story ‘I Gede Basur’. J. Nas. Pendidik. Tek. Inform. JANAPATI

Diterbitkan

15-06-2021

Terbitan

Bagian

Ilmu Komputer

Cara Mengutip

Rancang Bangun Aplikasi Mobile Pengenalan Gedung dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Marker. (2021). Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 8(3), 557-564. https://doi.org/10.25126/jtiik.2021834498