Analisis dan Perencangan Aplikasi E-Learning Berbasis Gamification (Studi Kasus Program Studi Sistem Informasi Institut Teknologi Kalimantan)

Penulis

  • M. Gilvy Langgawan Putra Institut Teknologi Kalimantan
  • Hemy Octantia Institut Teknologi Kalimantan

DOI:

https://doi.org/10.25126/jtiik.2021834368

Abstrak

Pembelajaran pada institusi pendidikan khususnya perguruan tinggi pada era teknologi ini sebagian besar telah memanfaatkan penggunaan teknologi, seperti penggunaan power point untuk menyajikan materi dan penggunaan google classroom untuk memudahkan penyampaian berbagai file materi dan tugas. Walaupun telah menggunakan bantuan teknologi, terkadang kegiatan pembelajaran tetap dirasa membosankan bagi mahasiswa sehingga membuat motivasi belajar mahasiswa menurun. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi pembelajaran online atau e-learning berbasis gamification yang dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Perancangan aplikasi dilakukan dengan metode pengembangan waterfall hingga tahap modelling. Perancangan e-learning diterapkan untuk pembagian materi, tugas, dan pelaksanaan ujian. Beberapa elemen gamification yang diterapkan pada perancangan aplikasi ini adalah challenge, reward, dan leaderboard. Sistem poin juga diterapkan pada fitur challenge dan pengguna dapat menukarkan poin tersebut dengan reward tertentu. Pada penelitian ini, dijelaskan bagaimana merancang sebuah aplikasi e-learning dengan metode gamification. Perancangan aplikasi pada penelitian ini menghasilkan 42 diagram use case, skenario use case, diagram sequence, class diagram, ERD, dan mock up aplikasi.

 

Abstract

Learning in educational institutions, especially universities in this technological era, has mostly taken advantage of the use of technology, such as the use of power points to present material and the use of google classrooms to facilitate the delivery of various material files and assignments. Even though they have used technology assistance, sometimes learning activities are still considered boring for students, so that students' learning motivation decreases. The purpose of this research is to design an online learning application or e-learning based on gamification which can increase student motivation. The application design is carried out using the waterfall development method to the modeling stage. The e-learning design is applied for the distribution of materials, assignments and exams. Some of the gamification elements applied to the design of this application are the challenges, rewards, and leaderboards. The point system is also applied to the challenge feature and users can exchange these points for certain rewards. In this paper, how to design an e-learning application with the gamification method will be explained. Application design in this paper developing 42 use case diagram, use case scenarios, sequence diagrams, class diagram, ERD, and application mock ups.

 


Downloads

Download data is not yet available.

Referensi

ALSHAMMARI, M. T., 2019. Design and Learning Effectiveness Evaluation of Gamification in e-Learning Systems. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 10(9), pp. 204-208.

BERNIK, A., RADOŠEVIĆ, D. & BUBAŠ, G., 2017. Introducing Gamification into e-Learning University Courses. MIPRO, pp. 711-716.

FRIDAYANTHIE, E. W. & MAHDIATI, T., 2016. Rancang Bangun Sistem Informasi Permintaan ATK Berbasis Intranet (Studi Kasus: Kejaksaan Negeri Rangkasbitung). Jurnal Khatulistiwa Informatika.

HENDY, 2019. Pemodelan Sistem Menggunakan UML (Unified Modelling Language). Conference Paper: System Modelling.

KURNIAWAN, T. A., 2018. Pemodelan Use Case (UML): Evaluasi Terhadap Beberapa Kesalahan Dalam Praktik. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), pp. 77-86.

KUSTIAN, N., 2019. Penggunaan Model Waterfall dalam Pembuatan Aplikasi Pemesanan Tiket Bus. Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi (STRING), Volume 4, pp. 94 - 104.

PRADANA, F. & PRIYAMBADHA, B., 2018. Pengarun Elemen Gamification Terhadap Hasil Belajar Siswa pada E-Learning Pemrograman Java. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia.

PRAMUKANTORO, E. S. & YAHYA, W., 2016. Belajardisini : The E-learning Framework Based on Gamification Concept. Journal of Information Technology and Computer Science (JITeCS), 1(1), pp. 38-43.

SAILER, M., HENSE, J. U., MAYR, S. K. & MANDL, H., 2017. How Gamnification Motivates: An Experimental Study of the Effects of Specific Game Design Elements on Phychological Need Satisfaction. Elsevier - Computers in Human Behavior, pp. 371-380.

URH, M., VUKOVIC, G., JEREB, E. & PINTAR, R., 2015. The Model for Introduction of Gamification Into E-learning in Higher Education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, pp. 388-397.

Diterbitkan

15-06-2021

Terbitan

Bagian

Ilmu Komputer

Cara Mengutip

Analisis dan Perencangan Aplikasi E-Learning Berbasis Gamification (Studi Kasus Program Studi Sistem Informasi Institut Teknologi Kalimantan). (2021). Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 8(3), 571-578. https://doi.org/10.25126/jtiik.2021834368