Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD

Penulis

Risqi Ervera Nur Arifah, Sukirman Sukirman, Sujalwo Sujalwo

Abstrak

Matematika merupakan mata pelajaran yang perlu diperkenalkan sejak Sekolah Dasar (SD). Berdasarkan observasi di SD Negeri Nayu 77 Surakarta khususnya kelas 1, kebanyakan siswa masih menganggap bahwa mata pelajaran Matematika dianggap sulit sehingga kurang diminati. Salah satu penyebabnya adalah metode pembelajaran yang diterapkan masih menggunakan media berupa buku sebagai pedoman. Untuk itu, media pembelajaran yang menyenangkan perlu digunakan, misalnya menggunakan game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi bernama “Bilomatika”, yaitu game edukasi yang memuat materi Bilangan untuk siswa kelas 1 SD sehingga dapat digunakan sebagai media dalam kegiatan pembelajaran. Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui obeservasi, angket dan wawancara mendalam. Teknik analisis data dilakukan dengan metode statistik deskriptif. Validasi aplikasi game edukasi dilakukan oleh dua ahli media dan ahli materi yang kompeten di bidangnya dengan persentase nilai sebesar 80,5% dan 85,2%, sehingga masuk dalam kategori sangat layak. Berdasarkan pre-test dan post-test sebelum dan sesudah memainkan game Bilomatika yang dilakukan terhadap 25 siswa SD N 77 Nayu Surakarta, diperoleh nilai uji normalitas N-Gain dengan peningkatan rata-rata sebesar g=0,72. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi game edukasi Bilomatika ini layak dan efektif untuk digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran di kelas 1 SD.

Abstract

Mathematics is a subject that needs to be introduced since elementary school (SD). Based on observations in SD Negeri Nayu 77 Surakarta, especially first grade, most of the students still consider that Mathematics is difficult subject, so that they are less interested. One reason is that the learning method applied still uses books as a guidance. For this reason, fun learning media needs to be used, for example using games. This study aims to develop an educational game called "Bilomatika", an educational game that contains material of Numbers for first grade of elementary students, so that it can be used as a medium in learning activities. The method used in this study is Research and Development (R & D) with a model of Waterfall. Data collection techniques were carried out through observation, questionnaires and in-depth interviews. The data was analyzed by descriptive statistical method. Validation of the educational game application is carried out by two media experts and material experts who are competent in the fields with a percentage value of 80.5% and 85.2%, so that it falls into the very feasible category. Based on the pre-test and post-test before and after playing the Bilomatika game conducted on 25 elementary school students of SD Nayu Nayu 77 Surakarta, N-Gain normality test scores were obtained with an increase in average of g = 0.72. Thus, it can be concluded that the Bilomatika educational game application is feasible and effective to be used as an alternative learning media in the first grade of elementary school.


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


ASGHARI NEKAH, ALI GHANAEE CHAMAN ABAD, SARA KALANI, SEYYED MOHSEN. 2013. An introduction to designing educational-computer games with the linguistics approach in the area of disorders especially in learning Journal of Exceptional Education, pp. 36-48

ASYHARI, ARDIAN & HELDA SILVIA. 2016. “Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin dalam Bentuk Buku Saku untuk Pembelajaran IPA Terpadu”. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiRuNi.

GHOZALI, I. & CASTELLAN, J. 2002. Statistik Nonparametrik, Teori Dan Aplikasi Dengan Program SPSS.

KURNIAWAN, I., TAMBUNAN, T. D., & SARDI, I. L. 2014. Game Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sd Kelas 1 Dan 2 Berbasis Android Menggunakan Construct 2, pp. 2088-2094.

LESTARI, KARUNIA EKA & MOKHAMMAD RIDWAN YUDHANEGARA. 2015. Penelitian Pendidikan Matematika. Bandung: PT. Refika Aditama.

MCLAREN, M., DEANNE M. ADAMS, RICHARD E. MAYER, JODI FORLIZZI. 2017. Computer-based game that promotes mathematics learning more than a conventional approach International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), pp. 36-56.

NAJDI, R. 2010. “Importance of Math Educational Games on the Attitudes of Students Towards Learning Math from Teachers and Learning Perspectives”. First Educational Conference: School Education in Palestine in response to the present and the future.

NURASIAH. 2014. “Perencanaan Pengembangan Sistem Informasi Pembayaran Uang Kuliah dengan Metode SDLC Waterfall.” Jurnal Teknologi dan Rekayasa, pp. 72-81.

RINA, JAIN & B. L. PAL. 2012. Study of Digital Learning and its implementation on Student Mobility in Engineering Education, Int. J. Innov. Explor. Eng. Vol. Issue-5.

ROHANI, AHMAD. 2004. Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

SARI, FISKA KOMALA, FARIDA, & M. SYAZALI. 2016. “Pengembangan Media Pembelajaran (Modul) berbantuan Geogebra Pokok Bahasan Turunan.” Jurnal Pendidikan Matematika, pp. 135-151.

SUGIYONO, P. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

SUGIYONO, P. 2015. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

SUJALWO, & SUKIRMAN. (2017). Pengembangan Game Berbasis Komputer sebagai Media Pembelajaran IPA Terpadu Kelas VIII SMP. Jurnal Manajemen Pendidikan, 12(No. 2), 239–247.

TOBIAS, S., FLETCHER, J. D., & WIND, A. P. 2014. Game-Based Learning. In J. M. Spector, M. D. Merrill, J. Elen, & M. J. Bishop (Eds.), Handbook of Research on Educational Communications and Technology, pp. 485–503. New York, NY: Springer New York.




DOI: http://dx.doi.org/10.25126/jtiik.2019661310