Game Simulasi Wirausaha Berbasis Model Pembelajaran Eksperiensial Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Di SMK Kelas XI

Penulis

  • Yulian Findawati
  • Suprianto .
  • Wiwik Sumarmi

DOI:

https://doi.org/10.25126/jtiik.201521131

Abstrak

Abstrak
Salah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.
Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaran

Abstract
One model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.
Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media Learning

Abstrak

Salah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.

Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaran

 

Abstract

One model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.

Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media Learning

Downloads

Download data is not yet available.

Referensi

Cahyadi,D (2014). Pengembangan media pembelajaran Berbasis Flash pada mata pelajaran IPA Terpadu Pokok bahasan wujud zat dan perubahannya kelas VII SMPN 5 Satu Atap Bumiwijaya. Skripsi. Universitas Negeri Semarang

DILLON, T. (2004, December). Adventure Game for Learning and Storytelling. Retrieved Februari 17, 2010, from Futurelab Innovation in Education :http://www.futurelab.org.uk/projects/adventure-author/context

Kementerian Pendidikan Nasional. 2009. Rencana Strategis Kementerian Pendidikan Nasional 2010-2014. Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta KOLBb, D.A. (1984): Experiential learning: experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

LASTARAWATI, B. 2012. Pentingnya kelas kewirausahaan pada SMK pariwisata. Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol 2, Nomor 1.

MOEIS.A.O . 2005. Jurnal Teknologi, Edisi Khusus No.2 Teknik Industri tahun XIX, Juli 2005, ISSN 0215 1685

WAHONO..R,S. 2006. Aspek Dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ diakses 6 Juni 2014

STRANGMAN, N., & Hall, T. (2003). Virtual Reality Computer Simulations. National Center on Accessing the General Curriculum 2.

VIRVOU, M. (2005). Combining Software Games with Education: Evaluation of Its Educational Effectivinnes. Journal Educational Technology and Society, 8 (2) , 54-65.

Unduhan

Diterbitkan

17-02-2015

Terbitan

Bagian

Teknologi Informasi

Cara Mengutip

Game Simulasi Wirausaha Berbasis Model Pembelajaran Eksperiensial Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Di SMK Kelas XI. (2015). Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(1), 59-66. https://doi.org/10.25126/jtiik.201521131