Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Koleksi Permainan Aksara Lampung (Koper Apung) Berbasis Android Menggunakan Metode Scrum

Penulis

  • Gigih Forda Nama Teknik Informatika Universitas Lampung http://orcid.org/0000-0002-5059-3735
  • Ayu Dian Pamungkas Teknik Elektro Unila
  • Mardiana Mardiana Teknik Informatika Unila
  • Hery Dian Septama Teknik Informatika Unila

DOI:

https://doi.org/10.25126/jtiik.2019641096

Kata Kunci:

Android, Construct 2, Metode scrum, Game edukasi, Aksara lampung

Abstrak

Indonesia merupakan negara yang memiliki keanekaragaman budaya. Salah satu bentuk keragaman budayanya adalah bahasa daerah yang berbeda di setiap wilayah. Bahkan, pada beberapa daerah tertentu memiliki aksara khusus dalam penulisan, salah satunya yaitu aksara Lampung. Ada berbagai macam cara yang biasa dilakukan untuk melestarikan penggunaan aksara dan bahasa daerah, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi. Penelitian ini menghasilkan sebuah produk game edukasi belajar bahasa dan aksara Lampung (KOPER APUNG) berbasis android dengan metode scrum dan menggunakan game engine construct 2. Dari 3 kali proses iterasi sprint yang dilakukan, menghasilkan sebuah game edukasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pengujian portability menunjukkan bahwa game dapat berjalan pada perangkat android minimum versi 4.1. Pengujian functionality menunjukkan aset game 100% dapat berjalan baik. User acceptance test dengan melibatkan 25 responden, menunjukkan predikat sangat baik dengan persentase 95,77%. Pengujian efficiency menunjukkan game menggunakan CPU rata-rata sebesar 15% dan RAM 400 MB. Sedangkan pada tahap evaluasi, tingkat kelulusan responden  meningkat  dari  sebelumnya  36 %  menjadi  96%.  Sehingga,  game ini efektif digunakan sebagai salah satu media belajar Aksara Lampung.

 

Abstract

Indonesia is a country with various cultures. One of them is that every region has its own local language as its special characteristic. Some local languages have their own local letters, for example is the Lampungnese letters. There are a lot of techniques to conserve the use of local language and its letters, one of them   is   by   implementing   technologies.   This   Koper   Apung   (the   Collection   of Lampungnese Letters Game) Educational Game was created in the form of game application for android based smartphone by using scrum methodology and assisted by Construct 2 Engine. From the sprint result of the scrum methodology, an educational game which adjusted to the needs of the user was established. The result of portability aspect showed that Koper Apung game could work well on the minimally 4.1 version of android appliances. The functionality  test showed that all game assets could satisfactorily 100% work. User Acceptance test indicated, Very good‟ predicate with 95.77% result. The efficiency test denoted that this game used 15% CPU and 400 MB RAM. Meanwhile, on the evaluation phase, the respondents‟ level of success improved from 36% to 96%. These signified that the Koper Apung game is an effective and applicable media to learn Lampungnese Letters.

Downloads

Download data is not yet available.

Referensi

A. SUDONO, 2000. Sumber belajar dan alat permainan untuk pendidikan anak usia dini, Jakarta, Grasindo.

A. FAIRUZABADI, A. A. SUPIANTO, H. TOLLE, 2018. Analysis of Players' Speed Thinking in Color Mix Game Application, International Journal of Interactive Mobile Technologies, Vol.12 No.8.

D.A. ISTIQOMAH, 2015. Aplikasi Game Susun Aksara Jawa (SURAJA) Sebagai Media Belajar Aksara Jawa Kelas V SDIT Salsabila Baitturrahman untuk Platform Android, J. Elektronik Pendidikan Teknik Informatika, Vol. 4, pp. 116-120.

DEVELOPERS ANDROID, 2015. What is Android? [online]. Tersedia di: http:// www.android.com.

DEVELOPERS PHONEGAP, 2015, PhoneGap [online]. Tersedia di: http://www.phonegap.com

ETHNOLOGUE, 2017 [online]. Tersedia di: https://www.ethnologue.com/country/ID.

FERNANDES, J.M., SOUSA, S.M., 2010. PlayScrum - A Card Game to Learn the Scrum Agile Method in Second International Conference on Game and Virtual Worlds for Serious Applications, Dep. Informatics – Braga, Portugal, pp. 52-59.

G.F. NAMA, F. ARNOLDI, 2016. Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Aksara Lampung Ajo dan Atu Belajar Aksara Lampung, Berbasis Android dengan Sistem Multi-Ending Menggunakan Engine Ren’Py, J. Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Vol. 3, No. 4, pp.238-247.

G.F. NAMA, M. KOMARUDIN, H. D. SEPTAMA, 2015. Performance analysis of Aruba™ wireless local area network Lampung University, 2015 International Conference on Science in Information Technology (ICSITech), Electronic ISBN: 978-1-4799-8386-5, Print ISBN: 978-1-4799-8384-1.

H. A. EMKA, 2017. Game Edukasi Bahasa Indonesia Kelas 1 Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan DGBL-ID Model, J. Integer, Vol. 2, No.1, pp. 10-30.

K. GUNAWAN, R. BAHANA, 2016. AetheImE, HTML 5 Game Engine with Multiple Canvas Elements, J. of Game, Vol. 01, No. 02, pp. 57-68.

K. KOTORSKI, S. SUGAR, 2002. Primary Games: Experiential Learning Activities for Teaching Children K-8, Massachussets, Wiley.

M. TEDJASAPUTRA, 2000. Bermain, mainan dan permainan, Jakarta, Grasindo.

M. HAFIS, A. A. SUPIANTO, 2018. Mobile Game Design for Learning Chemical Bonds with Endless Run Approach, International Journal of Interactive Mobile Technologies, Vol.12 No.8.

PERDA PROVINSI LAMPUNG, 2008. Pemeliharaan Kebudayaan Lampung [online]. Tersedia di: http://www.jdih.setjen.kemendagri.go.id/files/P_LAMPUNG_2_2008.pdf.

PERDA PROVINSI LAMPUNG, 2014. Mata Pelajaran Bahasa dan Aksara Lampung Sebagai Muatan Lokal Wajib pada Jenjang Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah [online]. Tersedia di: http://www.jdih.lampungprov.go.id/download/syscom4433.pdf.

RIAN O, 2016. Aplikasi Game Edukasi Aksara Matching Berbasis Android, J. Komputasi, Vol. 4, No.1, pp.109-116.

SCIRRA, 2015. About Scirra [online]. Tersedia di: http://www.scrirra.com

WEI, Q. dkk, 2014. Research on Software Development Process Conjuction of Scrum And UML Modelling in International Conference on Instrumentation and Measurement, Computer, Communication, and Control, Science and Technology – Changcun, China, pp. 978-982.

Diterbitkan

15-07-2019

Terbitan

Bagian

Ilmu Komputer

Cara Mengutip

Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Koleksi Permainan Aksara Lampung (Koper Apung) Berbasis Android Menggunakan Metode Scrum. (2019). Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(4), 420-429. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019641096